我不确定为什么以下这个html中的css:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Three.js</title>
<style>
body {
margin: 0;
}
canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
</head>
<body>
<script src = "three.js"></script>
<script src = "script.js"></script>
</body>
</html>
似乎不会影响script.js:
var resolutionDivisor = 2;
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth / resolutionDivisor, window.innerHeight / resolutionDivisor);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cube );
camera.position.z = 5;
var render = function () {
requestAnimationFrame( render );
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
};
render();
我试图以屏幕分辨率的一半渲染three.js,以提高渲染速度,并使用CSS将画布拉伸到屏幕大小,但CSS似乎不会影响画布,所以画布没有占据全屏。
我正在使用谷歌浏览器。
可以找到下载here。
答案 0 :(得分:4)
问题是您正在设置渲染器大小,如下所示。
renderer.setSize(window.innerWidth / resolutionDivisor, window.innerHeight / resolutionDivisor);
所以你的画布总是呈现身体高度和宽度的一半。
此外,canvas通过在canvas元素本身上放置width / height属性来工作。关于使用!important的hacky /不完整的工作可以在http://jsfiddle.net/thewolff/3onsp221/2/找到。
但实际上你应该在窗口调整大小时更新宽度/高度以保持porportions准确。