我正在Android上使用OpenGL ES进行开发,我绘制了一些立方体,并使用glColor4f更改颜色。现在,我想要的是对立方体产生更逼真的效果,因此我创建了一个单色8位深度,64x64像素大小的PNG文件。我加载了纹理,这是我的问题,这是结合颜色和纹理以在屏幕上获得彩色和纹理立方体的方法吗?
我不是OpenGL的专家,我试过这个:
在创建时:
public void asignBitmap(GL10 gl, Bitmap bitmap)
{
int[] textures = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
mTexture = textures[0];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_ALPHA, bitmap, 0);
ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4);
tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mTexBuffer = tbb.asFloatBuffer();
for (int i = 0; i < 48; i++) mTexBuffer.put(texCoords[i]);
mTexBuffer.position(0);
}
OnDraw:
public void draw(GL10 gl, int alphawires) {
gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //RED
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);
//Set the face rotation
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
//Point to our buffers
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
//Enable the vertex and color state
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//Draw the vertices as triangles, based on the Index Buffer information
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);
//Disable the client state before leaving
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
我甚至不确定是否必须使用混合选项,因为我不需要透明度,但它是一个加号:)
答案 0 :(得分:4)
设置纹理环境模式时,请使用GL_MODULATE而不是GL_REPLACE。 MODULATE会将插值颜色与采样的纹理颜色相乘,其中REPLACE完全丢弃插值颜色,并将其替换为采样的纹理颜色。