这是我想要实现的一个例子:http://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_morph
我使用Three.js r69的导出器将Blender(v 2.73)的3D模型导出到Three.js(r70)。
该模型具有骨骼动画,以及许多具有不同面部表情的形状键(睁眼/闭眼等)。
将骨骼动画导出为Three.js工作正常,但我对如何正确导出变形目标感到茫然。
导出器有一个“变形动画”复选框,但启用它会产生一个非常大的文件,其中时间轴的每一帧都会产生一个变形目标。 (时间轴有骨架动画)。
骑士模型(http://threejs.org/examples/models/skinned/knight.js)的json文件有4个变形目标,每个面部表情一个。这几乎就是我想要的,但我无法重现它。
有关如何将blender文件/ blender设置为three.js工作流程的任何提示将不胜感激。
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经过一些反复试验,我们最终在Blender中为我们想要导出的每个变形目标(形状键)使用了一个关键帧。变形目标的影响是该帧的1(最大)。因此,对于3个变形目标,我们有4个帧(默认为3 +)。
骨架动画不必在时间轴上正确导出。
这适用于r69导出器,我们没有尝试任何新版本。
答案 1 :(得分:1)
COLLADA文件格式支持Shape-Keys(在那里称为变形键)。 如果您的平台上有一个功能齐全的COLLADA导入器,您应该可以导入并使用它们而无需额外的工作。
您可以通过将带有Shape-Keys的搅拌机模型导出到COLLADA文件并将该COLLADA文件导回到搅拌机中来自行校对。所有形状键和重量仍然存在:)