我正在尝试将一个值从Processing传递到GLSL着色器文件但是Processing产生并且错误它没有读取我已经在着色器文件中声明的统一浮点数。但是,Processing会读取我声明的其他统一浮点数。以下是我程序中代码的一部分。
GLSL着色器文件:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
varying vec2 surfacePosition;
const float checkSize = 20.0;
uniform float mouseX;
uniform float mouseY;
uniform float size;
uniform float time;
void main()
{
// other codes
}
处理:
void draw()
{
background(255);
myShader.set("mouseX", map(mouseX, 0, width, 0 , 200));
myShader.set("mouseY", map(mouseY, 0, height, 200, 0));
myShader.set("counter", myCounter);
myShader.set("size", 600);
shader(myShader);
translate(width/2, height/2);
shape(sphere);
myCounter += 0.05;
}
Processing会产生以下错误消息:
The shader doesn't have a uniform called "size"
处理成功读取统一变量mouseX
,mouseY
和time
,但不是size
。为什么会这样?
答案 0 :(得分:1)
我想' 600'被处理为整数值。尝试将其手动渲染为浮动。这应该可以解决你的问题。
另一个问题可能是您目前没有使用变量' size'。然后编译器只从着色器中删除制服。
如果不知道着色器中的代码,很难解决问题。