处理无法从GLSL着色器文件中读取统一变量

时间:2015-01-26 14:48:29

标签: glsl processing

我正在尝试将一个值从Processing传递到GLSL着色器文件但是Processing产生并且错误它没有读取我已经在着色器文件中声明的统一浮点数。但是,Processing会读取我声明的其他统一浮点数。以下是我程序中代码的一部分。

GLSL着色器文件:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif

varying vec2 surfacePosition;
const float checkSize = 20.0;

uniform float mouseX;
uniform float mouseY;
uniform float size;
uniform float time;

void main()
{
    // other codes
}

处理:

void draw()
{
    background(255);
    myShader.set("mouseX", map(mouseX, 0, width, 0 , 200));
    myShader.set("mouseY", map(mouseY, 0, height, 200, 0));
    myShader.set("counter", myCounter);
    myShader.set("size", 600);
    shader(myShader);
    translate(width/2, height/2);
    shape(sphere);
    myCounter += 0.05;
}

Processing会产生以下错误消息:

The shader doesn't have a uniform called "size"

处理成功读取统一变量mouseXmouseYtime,但不是size。为什么会这样?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我想' 600'被处理为整数值。尝试将其手动渲染为浮动。这应该可以解决你的问题。

另一个问题可能是您目前没有使用变量' size'。然后编译器只从着色器中删除制服。

如果不知道着色器中的代码,很难解决问题。