使用Libgdx wiki中解释的距离字段字体:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Distance-field-fonts 在android上给出了很好的结果。我使用了提供的示例着色器。
但是当我在iOS上运行相同的程序时,文本到处都是白色(见下图)。 iOS不支持距离字段,还是需要添加/更改其他内容以使其起作用?
着色器代码font.vert:
uniform mat4 u_projTrans;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_Position = u_projTrans * a_position;
v_texCoord = a_texCoord0;
v_color = a_color;
}
font.frag:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2D u_texture;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord;
const float smoothing = 1.0/16.0;
void main() {
float distance = texture2D(u_texture, v_texCoord).a;
float alpha = smoothstep(0.5 - smoothing, 0.5 + smoothing, distance);
gl_FragColor = vec4(v_color.rgb, alpha);
}
加载如下字体:
BitmapFont bf = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/mont-b.fnt"));
bf.getRegion().getTexture().setFilter(TextureFilter.MipMapLinearNearest, TextureFilter.Linear);
和着色器:
fontShader = new ShaderProgram(Gdx.files.internal("shader/font.vert"), Gdx.files.internal("shader/font.frag"));
答案 0 :(得分:1)
我认为问题可能是您没有在字体纹理上启用mip映射,因为您只使用了没有TextureRegion参数的简单BitmapFont构造函数,因此它假设没有mip贴图加载纹理
你必须创建一个支持这样的mip贴图的Texture,如libgdx wiki所示:
Texture texture = new Texture(Gdx.files.internal("yourFont.png"), true); //true to enable mip maps
texture.setFilter(TextureFilter.MipMapLinearNearest, TextureFilter.Linear);
然后你可以使用mip贴图加载你的BitmapFont,所以BitmapFont不会创建自己的纹理而没有mip贴图:
BitmapFont bf = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/mont-b.fnt"), new TextureRegion(texture));
答案 1 :(得分:0)
你的代码很好。但是,默认情况下,iOS会对所有图像使用预乘alpha。因此,您使用的图像将转换为预乘的alpha格式,而不是您提供的格式。
不确定确切位置,但您需要为图像禁用预乘的alpha以及"框"将会消失。
不,你的问题与mipmapping无关。