屏幕空间光线游行:这是danny-ruijters建议的内容。有点像SSAO:对于每个像素,沿着反射向量采样深度缓冲区,直到你碰到某个东西。这具有适用于任何地方(在任意复杂表面上)的优点,但是它只能反映出现在屏幕上的东西,这些东西可以引入许多小的伪像但是它完全动态且非常容易实现。请注意,在计算反射时,您需要额外的传递(或将法线渲染到缓冲区中)来访问场景最终颜色。你绝对需要着色器,但它的后期处理因此它不会干扰场景渲染,如果这是你害怕的。
Some modern game engines使用此功能向反射表面添加小细节,而无需计算/存储立方体贴图的负担。