我在SVG文档中有一个<circle>
元素,我应用<radialGradient>
来假设它是一个球体:
<svg version="1.1" id="sphere_svg" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" x="0px" y="0px" width="640px" height="640px" viewBox="0 0 640 640" enable-background="new 0 0 640 640" xml:space="preserve">
<defs>
<radialGradient id="sphere_gradient" cx="292.3262" cy="287.4077" r="249.2454" fx="147.7949" fy="274.5532" gradientTransform="matrix(1.0729 0 0 1.0729 -23.3359 -23.3359)" gradientUnits="userSpaceOnUse">
<stop id="sphere_gradient_0" offset="0" style="stop-color:#F37D7F"/>
<stop id="sphere_gradient_1" offset="0.4847" style="stop-color:#ED1F24"/>
<stop id="sphere_gradient_2" offset="1" style="stop-color:#7E1416"/>
</radialGradient>
</defs>
<circle fill="url(#sphere_gradient)" cx="320" cy="320" r="320"/>
</svg>
它看起来像这样:
我可以使用Gabe Lerner's canvg
library在three.js WebGLRenderer
容器中呈现此内容:
/* sphere_asset is a div containing the svg element */
var red_svg_html = new String($('#sphere_asset').html());
var red_svg_canvas = document.createElement("canvas");
canvg(red_svg_canvas, red_svg_html);
var red_svg_texture = new THREE.Texture(red_svg_canvas);
var red_particles = new THREE.Geometry();
var red_particle_material = new THREE.PointCloudMaterial({
map: red_svg_texture,
transparent: true,
size: 0.15,
alphaTest: 0.10
});
var red_particle_count = 25;
for (var p = 0; p < red_particle_count; p++) {
var pX = 0.9 * (Math.random() - 0.5),
pY = 0.9 * (Math.random() - 0.5),
pZ = 0.9 * (Math.random() - 0.5),
red_particle = new THREE.Vector3(pX, pY, pZ);
red_particles.vertices.push(red_particle);
}
var red_particle_system = new THREE.PointCloud(red_particles, red_particle_material);
scene.add(red_particle_system);
到目前为止,这么好。我甚至可以通过编程方式修改渐变并渲染不同类别的粒子:
我想要做的是现在从WebGLRenderer
切换到使用SVGRenderer
,这样我就可以让最终用户设置所需的方向,然后导出矢量图像(SVG,或者在后端转换为PDF格式,可以用于出版质量的工作。
使用来自three.js的SVG sandbox example作为实验的基础,我尝试了几种不同的技术并且没有太多运气。我希望有三个经验的人可能有一些建议。
我的第一次尝试是使用canvg
将SVG渲染为PNG图像,然后将其应用于<image>
节点:
var red_svg_html = new String($('#sphere_asset').html());
var red_svg_canvas = document.createElement("canvas");
canvg(red_svg_canvas, red_svg_html);
var red_png_data = red_svg_canvas.toDataURL('image/png');
var red_node = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'image');
red_node.setAttributeNS('http://www.w3.org/1999/xlink', 'href', red_png_data);
red_node.setAttributeNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'height', '10');
red_node.setAttributeNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'width', '10');
var red_particle_count = 25;
for (var i = 0; i < red_particle_count; i++) {
var object = new THREE.SVGObject(red_node.cloneNode());
object.position.x = 0.9 * (Math.random() - 0.5);
object.position.y = 0.9 * (Math.random() - 0.5);
object.position.z = 0.9 * (Math.random() - 0.5);
scene.add(object);
}
我的视图框中没有节点显示。
我尝试的下一件事是THREE.Sprite
对象,使用canvg
和THREE.Texture
例程:
var red_svg_html = new String($('#sphere_asset').html());
var red_svg_canvas = document.createElement("canvas");
canvg(red_svg_canvas, red_svg_html);
var red_svg_texture = new THREE.Texture(red_svg_canvas);
red_svg_texture.needsUpdate = true;
var red_sprite = THREE.ImageUtils.loadTexture(red_png_data);
var red_particle_count = 25;
for (var p = 0; p < red_particle_count; p++) {
var material = new THREE.SpriteMaterial( {
map: red_svg_texture,
transparent: true,
size: 0.15,
alphaTest: 0.10
});
var sprite = new THREE.Sprite( material );
sprite.position.x = 0.9 * (Math.random() - 0.5),
sprite.position.y = 0.9 * (Math.random() - 0.5),
sprite.position.z = 0.9 * (Math.random() - 0.5),
sprite.scale.set(0.1, 0.1, 0.1);
scene.add(sprite);
}
这稍微好一点,因为我会得到白色不透明的框,否则这些框会出现在渲染的视图框中。
第三次尝试在父SVG节点中创建<svg>
,其中包含一个标识为<radialGradient>
的可引用的#sphere_gradient
:
var xmlns = "http://www.w3.org/2000/svg";
var svg = document.createElementNS(xmlns, 'svg');
svg.setAttributeNS(null, 'version', '1.1');
svg.setAttributeNS(null, 'x', '0px');
svg.setAttributeNS(null, 'y', '0px');
svg.setAttributeNS(null, 'width', '640px');
svg.setAttributeNS(null, 'height', '640px');
svg.setAttributeNS(null, 'viewBox', '0 0 640 640');
svg.setAttributeNS(null, 'enable-background', 'new 0 0 640 640');
var defs = document.createElementNS(xmlns, "defs");
var radialGradient = document.createElementNS(xmlns, "radialGradient");
radialGradient.setAttributeNS(null, "id", "sphere_gradient");
radialGradient.setAttributeNS(null, "cx", "292.3262");
radialGradient.setAttributeNS(null, "cy", "287.4077");
radialGradient.setAttributeNS(null, "r", "249.2454");
radialGradient.setAttributeNS(null, "fx", "147.7949");
radialGradient.setAttributeNS(null, "fy", "274.5532");
radialGradient.setAttributeNS(null, "gradientTransform", "matrix(1.0729 0 0 1.0729 -23.3359 -23.3359)");
radialGradient.setAttributeNS(null, "gradientUnits", "userSpaceOnUse");
var stop0 = document.createElementNS(null, "stop");
stop0.setAttributeNS(null, "offset", "0");
stop0.setAttributeNS(null, "stop-color", "#f37d7f");
radialGradient.appendChild(stop0);
var stop1 = document.createElementNS(null, "stop");
stop1.setAttributeNS(null, "offset", "0.4847");
stop1.setAttributeNS(null, "stop-color", "#ed1f24");
radialGradient.appendChild(stop1);
var stop2 = document.createElementNS(null, "stop");
stop2.setAttributeNS(null, "offset", "1");
stop2.setAttributeNS(null, "stop-color", "#7e1416");
radialGradient.appendChild(stop2);
defs.appendChild(radialGradient);
svg.appendChild(defs);
var red_circle = document.createElementNS(xmlns, "circle")
red_circle.setAttribute('fill', 'url(#sphere_gradient)');
red_circle.setAttribute('r', '320');
red_circle.setAttribute('cx', '320');
red_circle.setAttribute('cy', '320');
svg.appendChild(red_circle);
var red_particle_count = 25;
for (var i = 0; i < red_particle_count; i++) {
var object = new THREE.SVGObject(svg.cloneNode(true));
object.position.x = 0.85 * (Math.random() - 0.5);
object.position.y = 0.85 * (Math.random() - 0.5);
object.position.z = 0.85 * (Math.random() - 0.5);
scene.add(object);
}
没有渲染节点。 <circle>
元素的r
,cx
或cy
的调整不会更改最终结果。
有趣的是,如果我将fill
属性从url(#sphere_gradient)
更改为red
,我会得到一个大圆圈,主要在我的视图框外渲染,而不会附加到场景中(它不会与我的父场景中的其他元素一起旋转,例如立方体的边。)
是否有(工作和高效)方法使用三个.js中的SVGRenderer
在空间中绘制球体或圆形球状粒子?
答案 0 :(得分:2)
SVG中的大多数属性都在null名称空间中,所以
red_node.setAttributeNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'height', '10');
red_node.setAttributeNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'width', '10');
正确写为
red_node.setAttribute('height', '10');
red_node.setAttribute('width', '10');
FWIW
red_node.setAttributeNS('http://www.w3.org/1999/xlink', 'href', red_png_data);
理想情况下应写为
red_node.setAttributeNS('http://www.w3.org/1999/xlink', 'xlink:href', red_png_data);
虽然在这种情况下,您的原始表单可以在大多数UA中使用。
在最后一个例子中,stop元素必须在SVG名称空间中,即
var stop0 = document.createElementNS(null, "stop");
应该是
var stop0 = document.createElementNS(xmlns, "stop");
根本没有绘制没有停留的渐变,这就是为什么在将填充更改为红色之前看不到任何内容的原因。
SVG有一个画家模型。事物按照它们在文件中出现的顺序绘制。如果你想要其他东西,你需要将它放在文件中。
答案 1 :(得分:0)
在您第一次尝试时,如果您添加snap svg库,您可以从canvg获取svg元素并将其包装为snap结构(作为快照纸)然后使用paper.toString ()方法为svg文件生成svg代码。
var paper = Snap("#... "); //this wraps the svg element from the canvg onto snap structure
console.log( paper.toString()); // this gives you the svg code!
编辑:或者您可以使用fabric.js将画布转换为svg:
var svg = canvas.toSVG();
或者您可以使用canvas2svg库。
答案 2 :(得分:0)
以下是您需要添加到SVGRenerer.js以解决渲染粒子的问题:
function renderParticle( v1, element, material, scene ) {
_svgNode = getCircleNode( _circleCount++ );
_svgNode.setAttribute( 'cx', v1.x );
_svgNode.setAttribute( 'cy', v1.y );
_svgNode.setAttribute( 'r', element.scale.x * _svgWidthHalf );
if ( material instanceof THREE.ParticleCircleMaterial ) {
if ( _enableLighting ) {
_color.r = _ambientLight.r + _directionalLights.r + _pointLights.r;
_color.g = _ambientLight.g + _directionalLights.g + _pointLights.g;
_color.b = _ambientLight.b + _directionalLights.b + _pointLights.b;
_color.r = material.color.r * _color.r;
_color.g = material.color.g * _color.g;
_color.b = material.color.b * _color.b;
_color.updateStyleString();
} else {
_color = material.color;
}
_svgNode.setAttribute( 'style', 'fill: ' + _color.__styleString );
}
_svg.appendChild( _svgNode );
}