我一直在努力弄清楚如何在一个场景中锁定两个兄弟网格,这样当我旋转它们时,它们之间的关系保持不变。
我知道这可以使用虚拟Object3D或通过向另一个添加一个对象来完成,但我需要使用Physijs,并且希望两个网格都能够响应场景中的碰撞和其他物理。
这是一个简化的例子,但是我想知道如何让上部球体/圆柱体的行为与下面的代码中的下部对完全相同(下部对具有父/子关系,而上部网格物体)都直接添加到场景中):
$(document).ready
(
function()
{
var renderer,scene,camera,globe,globe2,disc,disc2,params;
params = { rotation: {x:0,y:0,z:0}};
var init = function()
{
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.z = 100;
scene.add(camera);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// create a mesh with models geometry and material
globe = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32), new THREE.MeshNormalMaterial({color: 0xff3300,transparent:false, opacity: 1}));
THREE.GeometryUtils.center( globe.geometry );
scene.add(globe);
disc = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 1, 32), new THREE.MeshNormalMaterial());
disc.position.y = 5;
scene.add(disc);
globe2 = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32), new THREE.MeshNormalMaterial({color: 0xff3300,transparent:false, opacity: 1}));
THREE.GeometryUtils.center( globe2.geometry );
globe2.position.y = -20;
scene.add(globe2);
disc2 = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 1, 32), new THREE.MeshNormalMaterial());
disc2.position.y = 5;
globe2.add(disc2);
controls = new dat.GUI();
controls.add( params.rotation, 'x', -180, 180 );
controls.add( params.rotation, 'y', -180, 180 );
controls.add( params.rotation, 'z', -180, 180 );
//controls.close();
}
var rotateAroundWorldAxis = function( object, axis, radians )
{
rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4();
rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), radians);
rotWorldMatrix.multiplySelf(object.matrix);
object.matrix = rotWorldMatrix;
object.rotation.setEulerFromRotationMatrix(object.matrix, object.order);
}
var animate = function()
{
requestAnimationFrame(render);
render();
}
var render = function()
{
requestAnimationFrame(render);
globe.rotation.set( params.rotation.x*Math.PI/180,params.rotation.y*Math.PI/180,params.rotation.z*Math.PI/180)
disc.rotation.copy(globe.rotation);
globe2.rotation.set( params.rotation.x*Math.PI/180,params.rotation.y*Math.PI/180,params.rotation.z*Math.PI/180)
renderer.render(scene,camera);
}
init();
animate();
}
);
答案 0 :(得分:0)
不幸的是,当向场景添加复合网格(父/子关系网格)时,它们的子节点已完成,并且在(Physijs)之后无法更改。这肯定必须是三个相同的东西。
你知道Physijs __dirtyRotation
吗?在更改任何实际的Physijs网格旋转之前,必须将此标志设置为true
。使用相同的算法,您可以执行与仅使用THREE相同的操作。只需确保形状不相互添加。