假设我有4张图片,我想用这4张图片为角色制作动画。 4个图像代表角色行走。我希望动画重复自己,只要我按下键移动,但是当我按下它时停止向右。如果您不知道它,则不需要特定于SFML,只要基本理论对我有帮助。
谢谢。
答案 0 :(得分:10)
您可能需要一些简单的状态机。当键关闭时(参见sf::Input's IsKeyDown method),让角色处于“动画”状态。当键未关闭时,使角色处于“非动画”状态。当然,你总是可以跳过这种“状态”,只做我在下面提到的(取决于你正在做什么)。
然后,如果角色处于“动画”状态,请获取下一个“图像”(有关详细信息,请参阅下一段)。例如,如果您将图像存储在一个简单的4个元素数组中,则下一个图像将位于(currentIndex + 1) % ARRAY_SIZE
。根据您的操作,您可能希望将图像帧存储在更复杂的数据结构中。如果角色未处于“动画”状态,那么您不会在此处进行任何更新。
如果您的“4张图片”在同一张图片文件中,您可以使用sf :: Sprite的SetSubRect方法更改所显示图片的部分。如果你实际上有4个不同的图像,那么你可能需要使用sf :: Sprite的SetImage方法来切换图像。
答案 1 :(得分:0)
您如何实施帧速率,以免动画发生得太快?
您好,请在这里查看我的答案,并接受这篇文章作为最佳解决方案。
https://stackoverflow.com/a/52656103/3624674
您需要提供每帧的持续时间,并使用总进度来逐步到达该帧。
在“动画”源文件中执行
class Animation {
std::vector<Frame> frames;
double totalLength;
double totalProgress;
sf::Sprite *target;
public:
Animation(sf::Sprite& target) {
this->target = ⌖
totalProgress = 0.0;
}
void addFrame(Frame& frame) {
frames.push_back(std::move(frame));
totalLength += frame.duration;
}
void update(double elapsed) {
// increase the total progress of the animation
totalProgress += elapsed;
// use this progress as a counter. Final frame at progress <= 0
double progress = totalProgress;
for(auto frame : frames) {
progress -= (*frame).duration;
// When progress is <= 0 or we are on the last frame in the list, stop
if (progress <= 0.0 || &(*frame) == &frames.back())
{
target->setTextureRect((*frame).rect);
break; // we found our frame
}
}
};
要在按下时停止播放,只需在按住键时进行动画处理
if(isKeyPressed) {
animation.update(elapsed);
}
要在不同情况下支持多个动画,请为每个状态设置一个布尔值
bool isWalking, isJumping, isAttacking;
...
if(isJumping && !isWalking && !isAttacking) {
jumpAnimation.update(elapsed);
} else if(isWalking && !isAttacking) {
walkAnimation.update(elapsed);
} else if(isAttacking) {
attackAnimation.update(elapsed);
}
...
// now check for keyboard presses
if(jumpkeyPressed) { isJumping = true; } else { isJumping false; }