我正在制作动画,该动画显示围绕轴的2D功能的旋转,以创建3D表面。我已经能够成功渲染表面,现在我正在尝试使用MorphTargets创建动画部分。
不幸的是,虽然我已成功将所有变形帧推入我的几何体中,但我无法让动画播放。我发现的所有动画示例都使用blender来导入模型,因此并不完全有用(许多也已过时)。
我看着变形马作为一个例子(http://threejs.org/examples/#webgl_morphtargets_horse),并试图尽可能地复制代码,但我没有成功。
这是我的代码初始化morphVerticeHolder,它是一个2D数组来保存每个动画帧的顶点
//First indices of multiarray corresponds to morph frame, second to the vertice
var morphVerticeHolder = [];
for(var i = 0; i < 20; i++) {
morphVerticeHolder[i] = [];
}
这是我的代码沿着轴推动顶点。请注意,我同时也推动了我的变形顶点。 mI代表网格间隔。
for(var i = xstart; i <= xend; i+= mI) {
geo.vertices.push(new THREE.Vector3(i,0,0));
for(var j = 0; j < 20; j++) { //20 Frames of the morph animation
morphVerticeHolder[j].push(new THREE.Vector3(i,0,0));
}
}
此代码推送所有顶点。 i沿x轴范围,而j沿着theta范围,填充网格的顶点。
//Push the vertices
var tmesh = 2*Math.PI/meshPoints; //Theta mesh interval
verticeCounter = 0;
for(var i = xstart; i <= xend; i+=mI) {
var rMain = solveEquation(i);
var rSecond = solveEquation(i+mI);
var counter = 0;
for(var j = 0; j < 2*Math.PI; j += tmesh) {
geo.vertices.push(new THREE.Vector3(i, rMain*Math.cos(j/1000),rMain*Math.sin(j/1000)));
for(var k = 0; k < 20; k++) {
morphVerticeHolder[k].push(new THREE.Vector3(i, rMain*Math.cos(j*(k+1)/20),rMain*Math.sin(j*(k+1)/20)));
}
}
}
除以1000是为了使原始网格开始接近0,然后使用变形顶点(从期望值的1/20到20/20范围内)将其旋转动画。
然后我推脸。您可以尝试解释我的算法,但基本上我想出了如何跟踪哪个顶点在哪里。
for(var i = 0; i < meshPoints; i++) {
var sI = meshPoints*(i+1);
var sI2 = meshPoints*(i+2);
for(var j = 0; j < meshPoints-1; j ++) {
if(i === 0) {
//First Point, Fill end
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j, sI+j+1, 0));
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI+j, 0));
//Filll Body
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j, sI+j+1, sI2+j));
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI+j, sI2+j));
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI2+j, sI2+j+1));
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI2+j, sI+j+1, sI2+j+1));
} else if(i === meshPoints-1) {
//Last Point, Fill end
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j, sI+j+1, meshPoints-1));
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI+j, meshPoints-1));
} else {
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j, sI+j+1, sI2+j));
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI+j, sI2+j));
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI+j+1, sI2+j, sI2+j+1));
geo.faces.push(new THREE.Face3(sI2+j, sI+j+1, sI2+j+1));
}
}
}
这是剩下的,初始化等等。
for(var k = 0; k < 20; k++) {
geo.morphTargets.push( { name: "target" + k, vertices: morphVerticeHolder[k]} );
}
var uniforms = {
resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2 },
zmax: { type: "f", value: maxz},
zmin: { type: "f", value: minz}
};
var mat = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: document.getElementById('cubeVertexShader').innerHTML,
fragmentShader: document.getElementById('cubeFragmentShader').innerHTML
});
functionObject = new THREE.Mesh( geo, mat);
this.scene.add(functionObject);
functionObject.name = 'current';
this.animation = new THREE.MorphAnimation( functionObject, 'Revolution' );
this.animation.play();
this.setWithinRender(function() {
this.animation.update(.1);
});
this.setWitinRender将匿名函数放入THREE.js的渲染循环中(这是一个与THREE设置分开调用的函数。
正如我上面提到的,网格呈现,如果我在推动原始顶点时摆脱/ 1000,我得到整个表面。但是,如上所述设置的动画不会播放。有没有人对此有任何见解?
谢谢!
答案 0 :(得分:3)
经过一些研究,深入研究源代码,我发现使用的材料必须将morphTargets属性设置为true。我曾尝试使用我正在使用的着色器材质,但是必须在顶点着色器中手动应用morphTargetInfluences。
因此,我将材料转换为
var mat = new THREE.MeshNormalMaterial( { color: 0x990000, morphTargets: true } );
一切都很好!