我注意到当GLSL版本低于130时,我的GLSL着色器无法编译。
拥有向后兼容着色器源的最重要元素是什么?我不想完全向后兼容,但我想了解在GLSL低于130的GPU上运行简单(向前兼容)着色器的主要指南。
当然,问题可以通过预处理器来解决
#if __VERSION__ < 130
#define VERTEX_IN attribute
#else
#define VERTER_IN in
#endif
但是我可能忽略了很多问题。
答案 0 :(得分:2)
最近的活动推高了这个老问题,我意识到我解决了这个问题。这并不容易,但它是一个成功的解决方案,许多着色器基于它和编译着色器源的驱动程序的数量证明了这一点。
基本上,我使用了GL_ARB_shading_language_include扩展(我还为那些没有实现它的系统实现了一个源预处理器),最后我定义了以下着色器包含源:
// Copyright (C) 2011-2013 Luca Piccioni
//
// This program is free software: you can redistribute it and/or modify
// it under the terms of the GNU General Public License as published by
// the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
// (at your option) any later version.
//
// This program is distributed in the hope that it will be useful,
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
// GNU General Public License for more details.
//
// You should have received a copy of the GNU General Public License
// along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
// @BeginInterface
// Shader renderer
// Symbol defined if running on NVIDIA renderer.
#define DS_VENDOR_NVIDIA 1
// Symbol defined if running on ATI/AMD renderer.
#define DS_VENDOR_AMD 2
// Symbol defined if running on INTEL renderer
#define DS_VENDOR_INTEL 3
// Shader inputs and outputs keywords
//
// - ATTRIBUTE: used to mark a vertex shader inputs
// - SHADER_IN: used to mark a non-vertex shader inputs
// - SHADER_OUT: used to mark a non-fragment shader output
// - OUT: used to mark a fragment shader output
#if __VERSION__ >= 130
#define ATTRIBUTE in
#define SHADER_IN in
#define SHADER_OUT out
#define OUT out
#else
#define ATTRIBUTE attribute
#define SHADER_IN varying
#define SHADER_OUT varying
#define OUT
#endif
// Support array attributes
#if __VERSION__ >= 130
#define ARRAY_ATTRIBUTE(name, size) name[size]
#else
#define ARRAY_ATTRIBUTE(name, size) name[size]
#endif
// Uniform blocks
#if __VERSION__ >= 130
#define BEGIN_UNIFORM_BLOCK(name) uniform name {
#define END_UNIFORM_BLOCK() };
#else
#define BEGIN_UNIFORM_BLOCK(name)
#define END_UNIFORM_BLOCK()
#endif
// Input and output blocks
#if __VERSION__ >= 150
#define BEGIN_INPUT_BLOCK(name) in name {
#define END_INPUT_BLOCK() };
#define BEGIN_OUTPUT_BLOCK(name) out name {
#define END_OUTPUT_BLOCK() };
#else
#define BEGIN_INPUT_BLOCK(name)
#define END_INPUT_BLOCK()
#define BEGIN_OUTPUT_BLOCK(name)
#define END_OUTPUT_BLOCK()
#endif
// Texturing functions
#if __VERSION__ >= 130
#define TEXTURE_2D texture
#define TEXTURE_3D texture
#define TEXTURE_RECT texture
#define TEXTURE_CUBE texture
#if __VERSION__ >= 150
#define TEXTURE_SIZE(sampler) textureSize(sampler)
#else
#define TEXTURE_SIZE(sampler) sampler ## _Size
#endif
#else
#define TEXTURE_2D texture2D
#define TEXTURE_3D texture3D
#define TEXTURE_RECT texture2DRect
#define TEXTURE_CUBE textureCube
#endif
// Invariance
#if __VERSION__ >= 120
#define INVARIANT invariant
#else
#define INVARIANT
#endif
// Attribute location
#if defined(GL_ARB_explicit_attrib_location)
#define LOCATION(loc) layout(location = loc)
#else
#define LOCATION(loc)
#endif
// Geometry shader layout
#if __VERSION__ >= 150
#define GEOMETRY_LAYOUT_IN(from) layout (from) in
#define GEOMETRY_LAYOUT(to, max) layout (to, max_vertices = max) out
#else
#define GEOMETRY_LAYOUT_IN(from)
#define GEOMETRY_LAYOUT(to, max)
#endif
// @EndInterface
实际上,包括着色器在着色器源之前包含框架可以在各种编译器上编译。当然,框架必须检测实际的系统功能并定义编译器参数以便正确完成工作(考虑线条着色器,因为线宽> 1.0弃用)。
当然,着色器基础结构可以定义最低要求。一旦着色器需要GLSL 1.50或更高版本的核心配置文件,就不再需要上面的着色器了。
答案 1 :(得分:1)
答案 2 :(得分:0)
阅读"OpenGL Shading Language, Bill Licea-Kane, AMD, SIGGRAPH 2009"。您可能需要将以下代码添加到您的应用程序中以支持GLSL-140,130和120版本:
#version 150 compatibility
答案 3 :(得分:0)
从着色器中取出 #version 行,并在具有不同GPU功能的许多不同计算机上测试您的代码。您将看到着色器兼容性会增加。 #version指令有时会导致着色器失败,即使该计算机中的GPU在未给出版本号时也可以执行所有着色器代码。