根据我的要求,我在谷歌地图上绘制多边形,如下图所示。(使用地图v2)
现在我需要在用户输入特定多边形时显示警告。
如何识别我的当前位置是否在多边形中。 (需要优化的方式而不会耗尽电池)
提前致谢。
答案 0 :(得分:25)
刚刚尝试了Ray Casting算法,该算法识别多边形中的点。这很完美。
请参阅http://en.wikipedia.org/wiki/Point_in_polygon了解Ray-Casting的论文
private boolean isPointInPolygon(LatLng tap, ArrayList<LatLng> vertices) {
int intersectCount = 0;
for (int j = 0; j < vertices.size() - 1; j++) {
if (rayCastIntersect(tap, vertices.get(j), vertices.get(j + 1))) {
intersectCount++;
}
}
return ((intersectCount % 2) == 1); // odd = inside, even = outside;
}
private boolean rayCastIntersect(LatLng tap, LatLng vertA, LatLng vertB) {
double aY = vertA.latitude;
double bY = vertB.latitude;
double aX = vertA.longitude;
double bX = vertB.longitude;
double pY = tap.latitude;
double pX = tap.longitude;
if ((aY > pY && bY > pY) || (aY < pY && bY < pY)
|| (aX < pX && bX < pX)) {
return false; // a and b can't both be above or below pt.y, and a or
// b must be east of pt.x
}
double m = (aY - bY) / (aX - bX); // Rise over run
double bee = (-aX) * m + aY; // y = mx + b
double x = (pY - bee) / m; // algebra is neat!
return x > pX;
}
答案 1 :(得分:18)
我发现光线投射方法不可靠,但我最终使用谷歌地图中的PolyUtil
。
您需要依赖项compile 'com.google.maps.android:android-maps-utils:0.5'
然后该方法看起来像这样
PolyUtil.containsLocation(userLocation, polyPointsList, false);
修改
这是源代码
中找到的此方法的说明计算给定点是否位于指定的多边形内。无论最后一个点是否等于第一个点,多边形始终被视为闭合。内部被定义为不包含南极 - 南极总是在外面。如果测地线为真,则多边形由大圆段形成,否则由多边形(loxodromic)段形成。
答案 2 :(得分:2)
参考此链接
Polygon Touch detection Google Map API V2
它的RayCasting算法,它可以帮助你:)
关于算法的简要说明:
从你的点到右边绘制一条水平线,如果它以奇数次与多边形的边相交,那么该点就在多边形内部,在外面:)
这些wiki链接将为您提供完整的想法:
答案 3 :(得分:0)
这是 Dart 中的代码,取自: https://github.com/KohlsAdrian/google_maps_utils/blob/master/lib/poly_utils.dart
/// Checks if [point] is inside [polygon]
static bool containsLocationPoly(Point point, List<Point> polygon) {
num ax = 0;
num ay = 0;
num bx = polygon[polygon.length - 1].x - point.x;
num by = polygon[polygon.length - 1].y - point.y;
int depth = 0;
for (int i = 0; i < polygon.length; i++) {
ax = bx;
ay = by;
bx = polygon[i].x - point.x;
by = polygon[i].y - point.y;
if (ay < 0 && by < 0) continue; // both "up" or both "down"
if (ay > 0 && by > 0) continue; // both "up" or both "down"
if (ax < 0 && bx < 0) continue; // both points on left
num lx = ax - ay * (bx - ax) / (by - ay);
if (lx == 0) return true; // point on edge
if (lx > 0) depth++;
}
return (depth & 1) == 1;
}