在学习Unity(C#中的DI框架)的过程中,我遇到了一个类有一个setter注入ClassB的情况
class ClassA : IClassA
{
...
[Dependency]
public IClassB ClassB
{
get { return _classB; }
set
{
if (value == null) throw new ArgumentNullException("value");
_classB = value;
}
}
,另一个有ClassA的构造函数注入
class ClassB : IClassB
{
...
[InjectionConstructor]
public ClassB(IClassA classA)
{
_classA = classA;
}
}
我无法在容器中正确解析这两个类。
var container = new UnityContainer();
container.RegisterType<IClassB, ClassB>();
container.RegisterType<IClassA, ClassA>();
IClassA classA = new ClassA();
var instance = container.Resolve<ClassA>();
instance.DoSomethingFromClassB();
log.Info("Constructor Injection");
var instanceB = container.Resolve<ClassB>();
instanceB.DoSomethingFromClassA();
这给了我一个堆栈溢出异常
我尝试了解决这个问题的不同顺序,但它似乎没有用。
我这是可行的还是我只是在浪费时间。这里到底发生了什么。
答案 0 :(得分:16)
像Unity这样的DI框架的工作方式是,当你调用它们来实例化一个类时,它们会递归地实例化传递给该类的构造函数(或由属性设置)的所有类。这些类遵循相同的功能,因此您可以看到您是如何创建无限循环递归的。当Unity需要B时需要B和B时,它如何构建A?两者都无法构建。
在大多数DI框架中,您无法解析共同依赖的类。 这是一个糟糕的设计模式AKA代码气味。在经典意义上,如果ClassA
需要了解ClassB
,而ClassB
作为回报需要知道关于ClassA
,那么现实是他们分享了关注点,应该合并为一个班级ClassC
。由于在这种情况下不存在任何关注点分离,因此在2个单独的类中将它们分开是没有任何好处的。
Unity之类的DI用于推广控制反转的模式,仅当类具有单向依赖性(不需要彼此了解)时才有效。
答案 1 :(得分:14)
我同意@Haney 这是代码味道,但技术上可行......
只需通过Lazy<T>
更改其中一个引用类型即可解析。然后它实际上不会解析该类型,直到使用它将打破无限递归循环。
即
class ClassB : IClassB
{
...
[InjectionConstructor]
public ClassB(Lazy<IClassA> classA)
{
_classA = classA;
}
}