我已经在这个问题上刮了几天,以为你们可能会有更好的主意。
基本上我想定义一个标准接口,然后可以在Angelscript类中继承。例如,假设我有像Magic The Gathering这样的纸牌游戏,我的基类可能看起来像:
class Card
{
public:
virtual void PreDrawPhase() = 0;
virtual void PostDrawPhase() = 0;
// etc....
};
然后我希望能够在Angelscript中定义新卡及其各自的行为,同时能够在C ++中处理它们(通过处理接口)。我怎样才能做到这一点?
答案 0 :(得分:0)
免责声明:我从未在任何"真实"中使用过Angelscript。项目,这就是为什么以下答案应该与一粒盐。它在我为它设置的小测试代码中工作,大多数代码片段在official manual中进行了详细解释,但绝对不能保证它是一个合理的设计,可以在游戏中合理使用强>
我认为,实现目标的相关部分在official manual中得到了很好的描述:
使用这些信息,我们可以编写一个简单的包装类,在构造时,创建某个类的实例并在销毁时释放它,同时提供调用脚本类的相应成员的成员函数:
(注意:为了简洁起见,我省略了所有错误处理和一些其他重要的做法,例如Rule of Tree(下面的类不能在不破坏的情况下复制......)< /强>
部首:
class Card
{
public:
Card(asIScriptEngine *engine, asIScriptContext *ctx, const std::string &module_name, const std::string &class_name);
~Card();
void PreDrawPhase();
void PostDrawPhase();
private:
asIScriptContext *ctx;
asIScriptObject *obj;
asIScriptFunction *PreDrawPhaseFunc, *PostDrawPhaseFunc;
};
实现:
Card::Card(asIScriptEngine *engine, asIScriptContext *ctx, const std::string &module_name, const std::string &class_name):
ctx(ctx)
{
asIScriptModule *module = engine->GetModule(module_name.c_str());
auto type_id=module->GetTypeIdByDecl(class_name.c_str());
asIObjectType *type = engine->GetObjectTypeById(type_id);
PreDrawPhaseFunc=type->GetMethodByDecl("void PreDrawPhase()");
PostDrawPhaseFunc=type->GetMethodByDecl("void PostDrawPhase()");
asIScriptFunction *factory = type->GetFactoryByDecl((class_name+" @"+class_name+"()").c_str());
ctx->Prepare(factory);
ctx->Execute();
obj=*(asIScriptObject**)ctx->GetAddressOfReturnValue();
obj->AddRef();
}
Card::~Card()
{
obj->Release();
}
void Card::PreDrawPhase()
{
ctx->Prepare(PreDrawPhaseFunc);
ctx->SetObject(obj);
ctx->Execute();
}
void Card::PostDrawPhase()
{
ctx->Prepare(PostDrawPhaseFunc);
ctx->SetObject(obj);
ctx->Execute();
}
我相信代码是非常自我解释的(如果我错了,请纠正我,我会尝试详细说明),因此我将描述基本的想法:
正如一开始所提到的,我对Angelscript的所有事情都很有经验,所以这可能确实是一种非常不理想的方法,而且确实存在更好的解决方案。