我正在尝试编写一个获取用户鼠标输入的应用程序,并在每次单击时绘制一个点(不是那个特别重要)。游戏循环功能应该在哪里,在paint方法中还是在单独的while循环中?这是我的代码:
import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
import javax.swing.*;
@SuppressWarnings("serial")
public class Main extends JPanel{
static Rectangle scrnSize = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment().getMaximumWindowBounds();
//static Dimension wholeScreenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
//public static int taskbarHeight = wholeScreenSize.height - scrnSize.height;
@Override
public void paint(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.fillOval(0, 0, 30, 30);
g2d.drawOval(0, 50, 30, 30);
g2d.fillRect(50, 0, 30, 30);
g2d.drawRect(50, 50, 30, 30);
g2d.draw(new Ellipse2D.Double(0, 100, 30, 30));
//do loop stuff here?
}
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
//init
JFrame frame = new JFrame("DrillSweet");
frame.setLayout(new GridLayout());
Main main = new Main();
frame.add(main);
frame.setSize(new Dimension(scrnSize.width, scrnSize.height));
frame.setPreferredSize(new Dimension(scrnSize.width, scrnSize.height));
frame.setMaximumSize(new Dimension(scrnSize.width, scrnSize.height));
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//game loop
while(true){
//do loop stuff here?
main.repaint();
Thread.sleep(10);
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
你需要知道的第一件事......
RepaintManager
完成,您可以向RepaintManager
提出有关应该绘制内容的建议,但RepaintManager
有责任决定什么时候应该被涂上颜色。所以,考虑到所有这些......
paint
方法中执行任何操作,包括无限循环,加载资源或使用Thread.sleep
super.paint
或更好,改为覆盖paintComponent
(并在进行任何自定义绘画之前致电super.paintComponent
)而不是Thread
,根据您的需要,考虑使用Swing Timer
,这将允许您安排定期回调,这将在EDT上下文中完成。这将确保一定程度的同步,因为您对UI属性所做的任何更改都不能在任何绘制方法中使用(因为您的回调和paint方法是从同一个线程调用的)并且有助于防止肮脏的油漆...
您可能还想查看Painting in AWT and Swing和Initial Threads以及Should I avoid the use of set(Preferred|Maximum|Minimum)Size methods in Java Swing?以获取更多信息......
答案 1 :(得分:0)
我不是java的专家,但我发现将一个独立的Timer重新绘制,另一个用于计算非常有用。
类似的东西:
ActionListener counter = new ActionListener()
{
public void actionPerformed(ActionEvent ev)
{
repaint();
}
};
new Timer(40, counter).start();
和另一个计算计时器
ActionListener counter = new ActionListener()
{
public void actionPerformed(ActionEvent ev)
{
for(Enemies en: enemies)
{
en.moveEnemies();
}
turret.moveShoots();
checkColision();
}
};
new Timer(5, counter).start();
有了这个,我确保在计算和恒定游戏速度方面有一定的精确度,而不是拥有良好的fps或流畅的动画。