我正在制作我的第一个LibGdx游戏,我的能量系统需要帮助。 所以基本上在我的播放器课上我有一个:
int curEnergy = 100;
int maxEnergy = 100;
boolean allowRegen = false;
然后我有我的动作代码:
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.W)) {
if (curEnergy > 0) {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SHIFT_LEFT)) {
position.y += 2.5f;
curEnergy--;
}
} else {
allowRegen = true;
checkIfEnergyIsZero();
}
position.y += 2f;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.A)) {
if (curEnergy > 0) {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SHIFT_LEFT)) {
position.x -= 2.5f;
curEnergy--;
}
} else {
allowRegen = true;
checkIfEnergyIsZero();
}
position.x -= 2f;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.D)) {
if (curEnergy > 0) {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SHIFT_LEFT)) {
position.x += 2.5f;
curEnergy--;
}
} else {
allowRegen = true;
checkIfEnergyIsZero();
}
position.x += 2f;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.S)) {
if (curEnergy > 0) {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SHIFT_LEFT)) {
position.y -= 2.5f;
curEnergy--;
}
} else {
allowRegen = true;
checkIfEnergyIsZero();
}
position.y -= 2f;
}
}
所以,当我的curEnergy为0时,我调用checkIfEnergyIsZero函数,这就是我需要帮助的地方:
public void checkIfEnergyIsZero() {
if (allowRegen) {
float delay = 10; // seconds
Timer.schedule(new Task() {
@Override
public void run() {
if (curEnergy == 0) {
for (int i = 0; i < maxEnergy; i++) {
curEnergy += 1;
allowRegen = false;
}
}
}
}, delay);
}
}
所以这个代码基本上,当我通过按住shift进行冲刺时,将curEnergy减少1,然后如果curEnergy为0则使得计时器在10秒后运行,但我想要它做的是: 当能量为0时,等待5秒并增加10点能量,然后再等待5秒并增加10点能量,然后等待5秒并增加10点能量,依此类推,直到curEnergy整数等于当前设置为的maxEnergy整数100;
如果我忘记添加一些代码,请告诉我。
非常感谢!
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不是在N秒后启动计时器,而是另一种方法是设置截止日期,然后每次通过渲染循环检查它。因此,在循环的顶部执行以下操作:
long now = com.badlogic.gdx.utils.TimeUtils.millis();
获取当前时间。然后检查你是否需要消耗能量:
if (energyBumpTime != 0 && energyBumpTime <= now) {
curEnergy += 5; // perhaps check for hitting the max limit.
energyBumpTime = 0; // to disable
// OR
energyBumpTime = now + (5 * 1000); // schedule another bump in 5 seconds.
}
这样您就可以轻松更改计划。因此,举例来说,如果玩家使用了一些能量,你可能需要从现在开始重新安排颠簸5秒:
curEnergy -= 1; // use a bit
energyBumpTime = now + (5 * 1000); // and delay the regeneration
我认为这比操作定时器并取消它们并更改超时更容易操作。