我在OpenGL中制作了粒子追踪效果。
诀窍是在屏幕上绘制一个半透明的矩形,逐渐淡化前一帧:
ofSetColor(0,0,0,255*(1.0-persistence));
ofFill();
ofRect(0, 0, ofGetScreenWidth(), ofGetScreenHeight());
然后绘制粒子(大致):
ofEnableBlendMode(OF_BLENDMODE_ADD);
ofEnablePointSprites();
vbo.draw(GL_POINTS, 0, (int)points.size());
ofDisablePointSprites();
问题是这些小径在变成纯黑色之前不会褪色,但仍然是灰色的。
我可以对暗灰色值进行阈值处理,或逐渐淡化它们,但是最好的方法是什么? OpenGL混合功能/操作或着色器?速度是一个主要问题。
答案 0 :(得分:1)
您需要使用浮点格式分配fbo。
openFrameworks示例目录中有一个示例,它显示了浮点和非浮点格式之间的区别,这似乎是您的问题(examples/gl/fboTrailsExample
)。
使用浮点格式进行分配:
ofFbo rgbaFboFloat;
rgbaFboFloat.allocate(400, 400, GL_RGBA32F_ARB);
然后在更新方法中,您可以在rgbaFboFloat.begin();
和rgbaFboFloat.end();
之间绘制fbo
要完成,您可以使用绘制方法绘制fbo:rgbaFboFLoat.draw(0,0);