SpriteKit:无限移动精灵导致框架有时不连续

时间:2014-07-11 11:21:34

标签: objective-c sprite-kit frame-rate skspritenode sknode

所有。 我正在使用精灵套件开发一款ios游戏。游戏机制包括:从上到下无限滚动精灵。

我的游戏场景只有3个精灵,顶部,中部,底部。 我有几十个精灵图像,所以我的解决方案是动态创建3个精灵(所以精灵可以填满整个屏幕),当底部精灵在屏幕外,然后销毁它;当顶级精灵 沿着顶部框架向下,创建一个新的精灵节点,然后交换底部,中间,顶部精灵。

伪代码: 在接口文件中:

 - GameScene:SKScene
 {
      ...
      SKSpriteNode *_topSprite;
      SKSpriteNode *_middleSprite;
      SKSpriteNode *_bottomSprite;
      ...
 }

在实施文件中:

- (void)update:(CFTimeInterval)currentTime 
{
   // 1 compute time interval


   // 2 update sprite node
    _topSprite.position move down  100*timeInterval
   _middleSprite.position move down  100*timeInterval  
   _bottomSprite.position move down    100*timeInterval 

   // 3 crop the off-screen bottom sprite node
   if (_bottomSprite is offScreen)
   {
       [_bottomSprite removeFromParent]
   }

   // 4 check the highest sprite position visible
   // if the highest position is below the frame top,then create new sprite
   _bottomSprite = _middleSprite;  
   _middleSprite = _topSprite;
   _topSprite    = [self createNewNode]; // random a sprite image 
}

游戏fps为60,节点数不增加。 一切看起来都不错,但我发现有时游戏突然间会出现非常严重的扼流圈,导致移动的框架不连续。 在我的直觉中,我认为主要原因是由第4步引起的。 但我没有任何想法来解决它。 任何建议将不胜感激。

这是createNewNode方法:

- (SKSpriteNode *)createNewNode {
    NSString *blockName = [self randomImageName];

    SKSpriteNode *sprite = [[SKSpriteNode alloc] initWithImageNamed:blockName];
    sprite.position = _highestPosition;
    sprite.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0);
    NSLog(@"putAnotherNodeOnTop %@", blockName);
    [self addChild:sprite];
    return sprite;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

一些建议。

由于您使用相同的三个图像,因此每次都不需要重新创建精灵。将隐藏值设置为YES,将精灵移动到某处,设置纹理然后再次显示隐藏值为NO应该更便宜。 SpriteKit不会在屏幕外绘制隐藏的节点。

当调用createNewNode:时,您的代码基本上会在更新的每一帧上请求磁盘上的PNG。在内存中加载纹理并根据需要将它们分配给精灵应该更高效。如果您只有几个,那么使它们成为SKTexture实例变量将是一种简单的方法。

使用spritesheets(纹理图集),在映射坐标处从内存中绘制图像要比每次从磁盘加载图像快得多。例如,在spritesheet中有三个图像,这可以是单个绘图调用。从磁盘这是三个单独的绘制调用。

您正在返回一个精灵并将其添加到createNewNode:方法中的场景中。也许这就是你想要的东西。它尽可能地重复努力。