AssetManager无法使用NDK

时间:2014-07-07 06:58:55

标签: android android-ndk opengl-es-3.0

我正在使用OpenGL ES 3.0并使用Eclipse NDK通过Google Nexus呈现卷数据。 我正在使用AssetManager将体积数据加载到真实设备,这是一个16 MB的原始文件,但它无法正常工作。我将资源存储在Asset文件夹中,但是我仍然在logcat __load_uniform_float中收到相同的错误:802>:GL_INVALID_OPERATION 我尝试了谷歌的一些相关示例,但找不到任何。

这是我的代码:

int LoadVolume()
{
    GLubyte *pdata;
    const unsigned int BUFFER_SIZE = XDIM*YDIM*ZDIM;
    GLubyte buffer[BUFFER_SIZE];
    AAssetManager*mgr;
    AAsset* asset=AAssetManager_open(mgr,"Engine256.raw",AASSET_MODE_BUFFER);
    if(!asset)
    {
    __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "TAG", "_ASSET_NOT_FOUND_");
     return 0;
    }
    pdata=(GLubyte*)AAsset_read(asset,buffer,BUFFER_SIZE);

    AAsset_close(asset);

   glGenTextures ( 1,&textureId );
   glBindTexture ( GL_TEXTURE_3D,textureId );
   glTexImage3D ( GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RED,XDIM, YDIM, ZDIM, 0,
                  GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE,pdata);

   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE );
   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

   glBindTexture ( GL_TEXTURE_3D, 0 );
   return 1;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

如果你看这两行:

AAssetManager*mgr;
AAsset* asset=AAssetManager_open(mgr,"Engine256.raw",AASSET_MODE_BUFFER);

您将mgr声明为指针变量,但您没有为其指定值。然后你在下一行使用它,而它是未初始化的。

您需要通过JNI接口将Java代码中的AssetManager对象传递给本机代码,然后使用此调用获取AAssetManager,其中assetManager是Java传入的对象,它作为jobject类型参数进入本机代码。

AAssetManager *mgr = AAssetManager_fromJava(env, assetManager);

这个问题/答案更详细地展示了如何将Java对象传递给本机代码: Can't access AAssetManager in native code passed from Java in WallpaperService