参考http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-orthographic.html
在矢量着色器中,有mat4
和vec4
的乘法。
attribute vec4 a_position;
uniform mat4 u_matrix;
void main() {
// Multiply the position by the matrix.
gl_Position = u_matrix * a_position;
}
如何将4 * 4矩阵与1 * 4矩阵相乘?
不应该是gl_Position = a_position * u_matrix;
有人可以解释一下吗?
答案 0 :(得分:4)
除少数例外情况外,操作是按组件划分的。当运算符对向量或矩阵进行操作时,它以向分量方式独立地在向量或矩阵的每个分量上运行。
...矩阵乘以向量,向量乘以矩阵,矩阵乘以矩阵。这些不是分量运算,而是执行正确的线性代数乘法。它们需要操作数的大小匹配。
vec3 v, u;
mat3 m;
u = v * m;
相当于
u.x = dot(v, m[0]); // m[0] is the left column of m
u.y = dot(v, m[1]); // dot(a,b) is the inner (dot) product of a and b
u.z = dot(v, m[2]);
和
u = m * v;
相当于
u.x = m[0].x * v.x + m[1].x * v.y + m[2].x * v.z;
u.y = m[0].y * v.x + m[1].y * v.y + m[2].y * v.z;
u.z = m[0].z * v.x + m[1].z * v.y + m[2].z * v.z;
答案 1 :(得分:0)
http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Vector_and_Matrix_Operations#Operators
假设为 3x3 矩阵:
m_of_math =
m11, m12, m13
m21, m22, m23
m31, m32, m33
向量是列向量:
v = [x
y
z]
glsl 将矩阵存储为主要列,因此初始化为:
mat3 m = mat3(m11, m21, m31,
m12, m22, m23,
m13, m23, m33)
作为列访问:
m[0] = (m11, m21, m31)
//first column of matrix
//first row of stored memory
什么时候做操作,忘记存储顺序, 例如:
m * v:
m * v => matrix of math * vector
v * m:
v * m => v^T * m = (M^T * v)^T
=> transpose of matrix of math * vector
m1 * m2:
m1 * m2 = matrix 1 of math * matrix 2 of math