我想在流体渲染器中使用保守深度来使用硬件优化。 我想在像素着色器中更改深度值
这里是像素输出类型
struct PShaderOutput
{
float4 targetRender1 : SV_Target0;
float depth : SV_DepthLessEqual;
};
和我的像素着色器的结尾
PShaderOutput pixelOut;
pixelOut.depth = depthval;
pixelOut.targetRender1 = float4(depthval,depthval,depthval,1.0f);
return pixelOut;
但它对提高性能没有任何影响。