我有一个Tile指针的2D矢量。每次我加载一个不同的地图我想删除向量中的所有Tiles,释放内存,然后用不同的tile重新填充它。
std::vector<std::vector<Tile*>> map;
这是我的Tile课程:
#ifndef _TILE_H
#define _TILE_H
#include <SFML\Graphics.hpp>
class Tile
{
public:
int type;
int color;
int light_level;
int loc_x, loc_y;
Tile();
~Tile();
sf::Sprite baseSprite;
void Draw(int x, int y, sf::RenderWindow* rw);
void setTexture(sf::Texture& texture);
};
#endif
我填写这样的矢量:
map[x][y] = tile;
问题是,每次我用Tiles重新填充向量时,我的记忆会继续填满,直到游戏崩溃。我的问题是,如何正确删除向量中的所有内容以释放内存?
这是我尝试删除没有释放内存的磁贴:
for(int ii = 0; ii < this->map.size(); ii++){
for(int jj = 0; jj < this->h; jj++){
delete &this->map[ii][jj]->baseSprite;
delete &this->map[ii][jj]->color;
delete &this->map[ii][jj]->light_level;
delete &this->map[ii][jj]->loc_x;
delete &this->map[ii][jj]->loc_y;
delete &this->map[ii][jj]->type;
delete &this->map[ii][jj];
}
}
map.clear()
如果需要任何其他代码,请告诉我,谢谢。
答案 0 :(得分:1)
从Tile
类判断,使用Tile
指针而不是直接在向量中使用Tile
s似乎很愚蠢。这是解决问题的可能方法:
Tile::Tile(const Tile&)
应该做什么(它应该将所有数据成员复制到新构建的tile中)。Tile& Tile::operator=(const Tile&)
应该执行的操作(它应该调用其所有数据成员和operator=
上的所有return *this
函数。)现在乍一看这似乎没问题,但是我查看了sf::Sprite
文档,并且没有为sf::Sprite
定义复制构造函数和赋值运算符。似乎sprite只能通过sf::Texture
创建。幸运的是,每个sf::Sprite
都会公开一个返回其自己的绑定sf::Texture
的公共成员函数。但是,查看sf::Sprite::getTexture()
的文档,它会将指针返回给sf::Texture
,如果尚未绑定到{{1},则可能为NULL
}}。您应该在sf::Sprite
的复制构造函数和赋值运算符中检查它。
然后,复制构造函数应该如下所示:
Tile
并且赋值运算符应该如下所示:
Tile::Tile(const Tile& other)
: type(other.type)
, color(other.color)
, light_level(other.light_level)
, loc_x(other.loc_x)
, loc_y(other.loc_y)
, baseSprite()
{
sf::Texture* result = other.baseSprite.getTexture();
if (result)
{
baseSprite.setTexture(*result);
}
}
除此之外还有更多,似乎Tile& Tile::operator = (const Tile& other)
{
type = other.type;
color = other.color;
light_level = other.light_level;
loc_x = other.loc_x;
loc_y = other.loc_y;
sf::Texture* result = other.baseSprite.getTexture();
if (result)
{
baseSprite.setTexture(*result);
}
return *this;
}
也可以由纹理的子矩形定义,并且它可能具有您需要处理的更多属性。例如,sf::Sprite
还有其位置,旋转,全局颜色以及需要复制的所有内容的getter和setter。无论如何,一旦完成,你就可以忘记指针混乱并实例化
sf::Sprite
代替。