我正在尝试实施对象选择。我有代码将对象渲染为纯色,不亮的颜色,然后我读取屏幕缓冲区中的像素。我解释glReadPixels()
的读数来确定光标当前所在的对象。最后,我重新渲染所有点亮,纹理和彩色的东西。
gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glPushMatrix();
//Picking render goes here...
gl.glPopMatrix();
//The following code reads the current pixel color at the center of the screen
FloatBuffer buffer = FloatBuffer.allocate(4);
gl.glReadBuffer(GL_FRONT);
gl.glReadPixels(drawable.getWidth() / 2, drawable.getHeight() / 2, 1, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, buffer);
float[] pixels = new float[3];
pixels = buffer.array();
float red = pixels[0];
float green = pixels[1];
float blue = pixels[2];
System.out.println(red + ", " + green + ", " + blue);
gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glPushMatrix();
//Final render goes here...
gl.glPopMatrix();
问题是对glReadPixels()
的调用会返回FINAL渲染的像素颜色,而不是拾取渲染。我将非常感谢如何阅读拾取渲染像素。
我知道我可以使用OpenGL名称堆栈,但坦率地说我发现它不方便且荒谬。
答案 0 :(得分:1)
问题是您渲染到后台缓冲区,但是您的glReadPixels()
调用从前台缓冲区读取。如果渲染到双缓冲曲面(使用OpenGL时几乎总是需要),则默认情况下渲染将转到后台缓冲区。您在代码中进行了此次调用:
gl.glReadBuffer(GL_FRONT);
这告诉以下glReadPixels()
调用从前缓冲区读取,这是不绘制的缓冲区。
您应该能够简单地删除glReadBuffer()
调用,因为GL_BACK
是双缓冲默认渲染表面的默认读缓冲区。