我正在尝试用我拥有的一些方形精灵创建一行。所以为了获得这些精灵的宽度,我正在使用
tileWidth = (int)tileSet[0].renderer.bounds.size.x;
然后形成我正在使用的行
for(int i = 0; i < tileSet.Length ; i++){
if((i+1)*tileWidth<screenWidth){
tileSet[i].transform.position = new Vector3(i*tileWidth,0,0);
}
}
但精灵仍然相互重叠,并没有形成一个合适的行 我在这里做错了什么,我该如何纠正呢?
答案 0 :(得分:15)
如果您使用的是Unity 5,则必须使用以下代码:
float tileWidth = tileSet[0].GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.x;
您还必须注意Pixel Per Units值。
答案 1 :(得分:14)
如果精灵的分辨率为128x128像素 而这个精灵的Pixels To Units是100。
所以你的tileWidth将是:renderer.bounds.size.x = 128/100 = 1.28
但是你使用int:(int)renderer.bounds.size.x =(int)1.28 = 1
这就是你的精灵彼此重叠的原因。
float tileWidth = (float)tileSet[0].renderer.bounds.size.x;
答案 2 :(得分:0)
setTimeout()
答案 3 :(得分:0)
正如jjxtra指出的那样,Verv的答案不能正确处理旋转(MBehtemam的答案也不能正确处理,因为相同的答案只是稍作语法更新)。
以下扩展方法可以针对不同的正交摄影机尺寸,比例,旋转和纹理正确返回给定纹理的像素大小。
public static Vector2 GetPixelSize(this SpriteRenderer spriteRenderer, Camera camera = null)
{
if (spriteRenderer == null) return Vector2.zero;
if (spriteRenderer.sprite == null) return Vector2.zero;
float pixelsPerUnit = spriteRenderer.sprite.pixelsPerUnit;
// Get top left corner
float offsetRight = spriteRenderer.sprite.rect.size.x / 2f / pixelsPerUnit;
float offsetUp = spriteRenderer.sprite.rect.size.y / 2f / pixelsPerUnit;
Vector2 localRight = Vector2.right * offsetRight;
Vector2 localUp = Vector2.up * offsetUp;
// Go to world
Vector2 worldRight = spriteRenderer.transform.TransformPoint(localRight);
Vector2 worldUp = spriteRenderer.transform.TransformPoint(localUp);
Vector2 worldCenter = spriteRenderer.transform.position;
// Go to pixels
Vector2 coordsRight = GetPixelCoordinates(worldRight, camera);
Vector2 coordsUp = GetPixelCoordinates(worldUp, camera);
Vector2 coordsCenter = GetPixelCoordinates(worldCenter, camera);
// Get sizes
float pixelsRight = Vector2.Distance(coordsCenter, coordsRight);
float pixelsUp = Vector2.Distance(coordsCenter, coordsUp);
Vector2 itemSize = Vector2.right * pixelsRight * 2 + Vector2.up * pixelsUp * 2;
return itemSize;
}
public static Vector2 GetPixelCoordinates(this Transform transform, Camera camera = null)
{
if (transform == null) return Vector2.zero;
return GetPixelCoordinates(transform.position, camera);
}
private static Vector2 GetPixelCoordinates(Vector3 position, Camera camera)
{
if (camera == null)
camera = Camera.main;
if (camera == null) return Vector2.zero;
return camera.WorldToScreenPoint(position);
}