如何使用基于modulo和着色器的UV coord?

时间:2014-04-29 20:14:34

标签: glsl shader fragment-shader vertex-shader tiling

我不明白如何编写平铺代码来重复网格上的图像:材质包含纹理,应该使用TEXCOORD0代替“顶点”信息吗?


编辑:上一个代码:

顶点:

varying vec2 v_texCoord0;

void main() {
    vec2 modXZ = vec2 (mod (a_position.x, u_widthImg),
                       mod (a_position.z, u_heightImg));

    v_texCoord0 = modXZ / vec2 (u_widthImg, u_heightImg);

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = u_projTrans * u_worldTrans * vec4(a_position, 1.0);
}

片段:

uniform sampler2D u_texture0;
varying vec2 v_texCoord0; 

void main() {
    vec4 color1 = texture2D(u_texture0, gl_TexCoord[0].st);
    gl_FragColor = vec4(v_texCoord0.x *color1, 0, v_texCoord0.y*color1, 1.0);
}

它说“构造函数vec4的参数太多了”。我不知道这意味着什么,也许是关于gl_TexCoord[0]


编辑新代码:

顶点:

attribute vec3 a_position;
attribute vec3 a_normal;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;

uniform mat4 u_worldTrans;
uniform mat4 u_projTrans;
uniform float u_widthImg;
uniform float u_heightImg;

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;

void main() {
    v_color = a_color;
    vec2 modXZ = vec2 (mod (a_position.x, u_widthImg),
                       mod (a_position.z, u_heightImg));

    v_texCoord0 = modXZ / vec2 (u_widthImg, u_heightImg);
    gl_Position = u_projTrans * u_worldTrans * vec4(a_position, 1.0);
}

片段:

#ifdef GL_ES 
precision mediump float;
#endif

uniform sampler2D u_texture0;

varying vec2 v_texCoord0; 
varying vec4 v_color;

void main() {
    vec4 color = texture2D(u_texture0, v_texCoord0) * v_color;
    gl_FragColor = color;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

首先,这是 不是 GLSL着色器。

float2half4tex2D (...): SV_POSITION等都是HLSL / Cg。

更重要的是,模数运算符在浮点类型的GLSL中不起作用。

如果您的GPU不支持GL_EXT_gpu_shader4%运算符甚至可能无法处理整数类型。你可以使用内置的mod (...)函数,但你的着色器实际上并不是GLSL开始的。


更新

您目前与mod (...)的维度不匹配。它将返回一个浮点标量,但您试图将其存储在vec2中。

请改用:

void main() {
    vec2 modXZ = vec2 (mod (a_position.x, u_widthImg),
                       mod (a_position.z, u_heightImg));

    v_texCoord0 = modXZ / vec2 (u_widthImg, u_heightImg);

    gl_Position = u_projTrans * u_worldTrans * vec4(a_position, 1.0);
}

至于您问题中的最后一个错误,它来自您尚未显示的片段着色器。我知道这一点,因为行号与其他行号不同步,着色器中唯一的z混蛋是a_position,声明为vec3