我看过"Third Eye Crime"的预告片。
如何实现视锥的蓝色视野,使其形状根据障碍物而变化?
我的尝试是投射光线直到出现障碍物,然后我用光线的终点绘制圆锥形状。
我的方法的问题是锥体的精度取决于光线的数量。除了投射的光线越多,性能越差。
在这里你可以看到光线:
在这里,您可以看到使用光线的终点绘制的圆锥形状:
有更好的解决方案吗?
答案 0 :(得分:3)
你的问题一直困扰着我,但我无法找到一个完全有效的答案。我的工作笔记对我来说太多了,不能把它写成评论,所以我把它作为答案添加。
我的第一个问题是测试视野线和任何障碍物之间的接触。不幸的是,SpriteKit只有contactBitMask,它可以完成这项工作并提供接触坐标。
我查看了SKNode的intersectsNode:
,但它的返回值只是一个BOOL,我们需要坐标。
我还查看了Apple的Sprite Kit编程指南的Searching for Physics Bodies部分。这涉及视线,障碍物等......这里使用的命令是bodyAlongRayStart:end:
。返回是它与之相交的第一个物理体,但没有提供实际接触点的坐标。
我最终得到的代码首先描绘了完整的视线锥。接下来,找到与对象联系的所有行都使用contact.contactPoint
获得了联系点,然后删除了违规行。到现在为止还挺好。但是我试图将删除的线绘制到新的终点(接触点)时遇到了麻烦。由于一些莫名其妙的原因,只有一些被删除的行被重绘而不是全部。
请记住这是粗糙的代码所以拍打它,拉它并将它扔到墙上几次。例如,你并不需要数组。我希望这会引导你朝着正确的方向前进,或者你可以发现一些我无法看到的东西。
旁注:我在模拟器iPhone(4英寸)版本中运行它。
#import "MyScene.h"
typedef NS_OPTIONS(uint32_t, CNPhysicsCategory)
{
Category1 = 1 << 0,
Category2 = 1 << 1,
Category3 = 1 << 2,
};
@interface MyScene()<SKPhysicsContactDelegate>
@end
@implementation MyScene
{
SKSpriteNode *player;
SKSpriteNode *obstacle1;
SKSpriteNode *obstacle2;
SKSpriteNode *obstacle3;
SKSpriteNode *obstacle4;
NSMutableArray *beamArray;
int beamCounter;
}
-(id)initWithSize:(CGSize)size
{
if (self = [super initWithSize:size])
{
self.physicsWorld.contactDelegate = self;
beamArray = [[NSMutableArray alloc] init];
beamCounter = 0;
player = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor redColor] size:CGSizeMake(20, 20)];
player.position = CGPointMake(100, 150);
[self addChild:player];
obstacle1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blueColor] size:CGSizeMake(200, 20)];
obstacle1.name = @"obstacle1";
obstacle1.position = CGPointMake(250, 100);
obstacle1.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:obstacle1.size];
obstacle1.physicsBody.affectedByGravity = NO;
obstacle1.physicsBody.categoryBitMask = Category2;
obstacle1.physicsBody.collisionBitMask = 0x00000000;
[self addChild:obstacle1];
obstacle2 = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blueColor] size:CGSizeMake(40, 40)];
obstacle2.name = @"obstacle2";
obstacle2.position = CGPointMake(400, 200);
obstacle2.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:obstacle2.size];
obstacle2.physicsBody.affectedByGravity = NO;
obstacle2.physicsBody.categoryBitMask = Category2;
obstacle2.physicsBody.collisionBitMask = 0x00000000;
[self addChild:obstacle2];
obstacle3 = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blueColor] size:CGSizeMake(50, 20)];
obstacle3.name = @"obstacle3";
obstacle3.position = CGPointMake(530, 130);
obstacle3.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:obstacle3.size];
obstacle3.physicsBody.affectedByGravity = NO;
obstacle3.physicsBody.categoryBitMask = Category2;
obstacle3.physicsBody.collisionBitMask = 0x00000000;
[self addChild:obstacle3];
for (int y = 0; y <= 320; y++)
{
SKShapeNode *beam1 = [SKShapeNode node];
beam1.name = [NSString stringWithFormat:@"%i",beamCounter++];
CGMutablePathRef pathToDraw = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(pathToDraw, NULL, player.position.x, player.position.y);
CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, NULL, 600, y);
beam1.path = pathToDraw;
[beam1 setStrokeColor:[UIColor yellowColor]];
[beam1 setLineWidth:2.0];
beam1.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeFromPoint:CGPointMake(player.position.x, player.position.y) toPoint:CGPointMake(600, y)];
beam1.physicsBody.affectedByGravity = NO;
beam1.physicsBody.categoryBitMask = Category1;
beam1.physicsBody.contactTestBitMask = Category2;
[self addChild:beam1];
[beamArray addObject:beam1];
}
}
return self;
}
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime
{
//
}
- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
NSLog(@"bodyA:%@ bodyB:%@",contact.bodyA.node.name, contact.bodyB.node.name);
uint32_t collision = (contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask);
if (collision == (Category1 | Category2))
{
CGPoint newEndPoint = contact.contactPoint;
[beamArray removeObject:contact.bodyA.node.name];
[contact.bodyA.node removeFromParent];
SKShapeNode *beam1 = [SKShapeNode node];
beam1.name = [NSString stringWithFormat:@"%i",beamCounter++];
CGMutablePathRef pathToDraw = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(pathToDraw, NULL, player.position.x, player.position.y);
CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, NULL, newEndPoint.x, newEndPoint.y);
beam1.path = pathToDraw;
[beam1 setStrokeColor:[UIColor greenColor]];
[beam1 setLineWidth:2.0];
[self addChild:beam1];
}
}
@end
删除触摸线:
移除接触线并更换已移除的线:
答案 1 :(得分:1)
我将如何做到这一点就是在视图边缘发出一条光线并记下它们所击中的点。然后找到重要的点(例如对象的角),用这些点形成光线,并使用这些光线找到经过这些点的碰撞,最后用点和“源”填充三角形。光明。
我可能有机会拍照以帮助演示我的算法,但这就是我现在所拥有的。
答案 2 :(得分:0)
我在这里找到了几个答案:
答案 3 :(得分:0)
我认为有效的方法是使用Bresenham的算法。维基百科参考部分中有许多参考和示例代码。