我正在尝试渲染地图,但不幸的是,只渲染了底面。
我想在设置顶点和索引缓冲区时我做错了。
这是我初始化顶点和索引缓冲区的部分:
// Initialize vertices and indices
SimpleVertex* vertices = new SimpleVertex[(dimension + 1) * (dimension + 1)];
WORD* indices = new WORD[dimension * dimension * 6];
for (WORD i = 0; i < dimension + 1; ++i)
{
for (WORD j = 0; j < dimension + 1; ++j)
{
vertices[i * (dimension + 1) + j].Pos = XMFLOAT3(i, rand() % 2, j);
vertices[i * (dimension + 1) + j].Color = XMFLOAT4(rand() % 2, rand() % 2, rand() % 2, 1.0f);
}
}
for (WORD i = 0; i < dimension; i++)
{
for (WORD j = 0; j < dimension; j++)
{
indices[(i * dimension + j) * 6] = (WORD)(i * (dimension + 1) + j);
indices[(i * dimension + j) * 6 + 2] = (WORD)(i * (dimension + 1) + j + 1);
indices[(i * dimension + j) * 6 + 1] = (WORD)((i + 1) * (dimension + 1) + j + 1);
indices[(i * dimension + j) * 6 + 3] = (WORD)(i * (dimension + 1) + j);
indices[(i * dimension + j) * 6 + 5] = (WORD)((i + 1) * (dimension + 1) + j + 1);
indices[(i * dimension + j) * 6 + 4] = (WORD)((i + 1) * (dimension + 1) + j);
}
}
// Create vertex buffer
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex)* (dimension + 1) * (dimension + 1);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = vertices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pVertexBuffer);
delete vertices;
if (FAILED(hr))
return hr;
// Set vertex buffer
UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
UINT offset = 0;
g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);
// Create indices buffer
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(WORD)* dimension * dimension * 6;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
InitData.pSysMem = indices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pIndexBuffer);
delete indices;
if (FAILED(hr))
return hr;
我的英语不好的借口:(。谢谢你的阅读!
答案 0 :(得分:1)
我遇到的第一件事是你可能会以错误的顺序声明你的顶点。如果您的Direct3D上下文期望顶点是逆时针,并且您的顺序是按顺时针顺序定义的,则“背面剔除”将导致您的多边形不可见,除非从另一侧查看。
具体来说,D3D11_RASTERIZER_DESC :: FrontCounterClockwise设置方向。 (见http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476198%28v=vs.85%29.aspx)
在设置光栅化器描述的代码中,尝试设置CullMode = D3D11_CULL_NONE,如果出现地形,那么这就是你的问题。
答案 1 :(得分:1)
最有可能的是,面部剔除没有正确设置。
理论上(感谢Google提供链接;)):
在实践中:
做出决定#1,您现在决定哪些面孔必须被视为&#34;前面&#34;:
D3D11_RASTERIZER_DESC rd = {};
rd.FrontCounterClockwise = true; // counterclockwise are front
你决定rasterizer必须剔除哪些面:后面的,前面的,或者没有:
rd.CullMode = D3D11_CULL_BACK; // back faced primitives will be stripped out
// during rasterization
// (clockwise ones in our example)
因此,您可以更改几何绕组和/或DirectX绕组选项和/或DirectX剔除选项。
注意:默认情况下,DirectX 11使用false
和D3D11_CULL_BACK
作为上述参数。因此,它将顺时针原始图像视为正面,并将逆时针图像视为背面。
注意:为了更好地理解剔除,请在纸张的两面画一个三角形,就好像从不同的侧面看同一个三角形一样。将指数放在每个顶点附近(纸张两侧相同)。画一个显示上弦顺序的圆形箭头。将它与您的网格进行比较。然后很明显你必须使用哪种缠绕顺序和剔除。
<强>来源:强>
MSDN DirectX参考页: