我开始学习WebGL,因为我找到了一些旧的教程,我不知道2014年的正确方法是什么?
我开始了<canvas>
(基本),在教程中他们说了类似的内容:
使用
getContext('2d')
如果你想使用WebGL,那么就放3d
代替2d
但是现在我正在学习,我发现教程正在谈论getContext('webgl')
而不是getContext('3d')
。
语法是否已更改?
有this文章说没有真正的3D,但他们只使用Ray Casting?!
答案 0 :(得分:18)
Mozilla Developer Netowrk(MDN)文档说:
getContext(在DOMString contextId中)RenderingContext返回画布上的绘图上下文,如果不支持上下文ID,则返回null。绘图上下文允许您在画布上绘图。使用&#34; 2d &#34;调用getContext返回 CanvasRenderingContext2D 对象,而使用&#34; experimental-webgl &#34; (或&#34; webgl &#34;)返回 WebGLRenderingContext 对象。此上下文仅适用于实现WebGL的浏览器。
结果:
| Context | Chrome (webkit) | Firefox (gekko) |
| ------------------ | ------------------------ | ------------------------ |
| 2d | CanvasRenderingContext2D | CanvasRenderingContext2D |
| 3d | null | null |
| webgl | WebGLRenderingContext | WebGLRenderingContext |
| experimental-webgl | WebGLRenderingContext | null |
我建议您阅读webgl wiki:http://www.khronos.org/webgl/wiki/FAQ
以下是完整的What is the recommended way to initialize WebGL?部分: (虽然我建议您直接从wiki阅读,以防它发生变化!)
建议您检查初始化是成功还是失败。如果WebGL无法初始化,建议您区分失败,因为浏览器不支持WebGL,并且由于某些其他原因而失败。如果浏览器不支持WebGL,则向用户显示指向&#34; http://get.webgl.org&#34;的链接。如果WebGL因其他原因失败,则会向用户显示指向&#34; http://get.webgl.org/troubleshooting/&#34;
的链接您可以通过检查WebGLRenderingContext是否存在来确定浏览器是否支持WebGL。
if (window.WebGLRenderingContext) {
// browser supports WebGL
}
如果浏览器支持WebGL并且canvas.getContext(&#34; webgl&#34;)返回null,则WebGL因用户浏览器以外的某些原因而失败(没有GPU,内存不足等... )
if (!window.WebGLRenderingContext) {
// the browser doesn't even know what WebGL is
window.location = "http://get.webgl.org";
} else {
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("webgl");
if (!ctx) {
// browser supports WebGL but initialization failed.
window.location = "http://get.webgl.org/troubleshooting";
}
}
注意:您必须检查浏览器是否支持WebGL以了解从canvas.getContext()获取null意味着 There is a wrapper that will do all of this for you here.
使用包装器的示例
<html>
<body>
<script type="text/javascript" src="localpath/webgl-utils.js"></script>
<script>
function init() {
canvas = document.getElementById("c");
gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas);
if (!gl) {
return;
}
...
}
window.onload = init;
</script>
<canvas id="c"></canvas>
</body>
</html>