我是游戏编程和Libgdx的初学者。我真的很困惑我应该使用什么相机视口大小。在一些文章中,我发现他们使用480x800,这与目标设备尺寸相同。在一些文章中我发现使用米为5x5米。
那么哪种方法更好以及如何(如果可以提供一些好处)。 如果我使用仪表单元用于摄像机视口,那么首先映射,宽度或高度。
如果我使用5x5米用于480x800像素的设备,那么可见的世界区域
高度= 5米= 480px和
宽度= 800/480 * 5 = 8.33米
或
宽度= 5米= 800px和
高度= 480/800 * 5 = 3米
是否正确计算可见世界大小,是第一次还是第二次使用。
当他们开始使用米尺而不是像素时,我很困惑。像演员大小是1x1米甚至它只有64x64像素。我很难估计位置和大小。
请链接任何有关相机和相机单元的好文章。
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无论您指定哪个尺寸,默认情况下它们都会映射到整个屏幕。如果宽高比不匹配,则显示的图形将被拉伸。因此,如果您在非方形屏幕上将相机设置为5x5坐标系而不更改绘图区域,则会严重失真。如果你在方形桌面窗口中渲染它,那就没问题了。
使用较小坐标系统的优点在于,它更容易计算,并且在游戏环境中可能更有意义 - 例如正如你所说,你可以把它们想象成米。在内容比屏幕上的确切位置更重要的情况下(例如绘制游戏世界),它非常有用。
在您绘制UI时,使用与某些设备的分辨率相匹配的较大坐标会更有用。您可以看到每个图像的大小,例如,如果您定位该分辨率。 (缩放会导致扭曲。)
但最终,这是一个偏好问题。就个人而言,我更喜欢较小的坐标系,所以我最近在20 * 12系统中编写了我的级别选择菜单。 (但是在渲染BitmapFont
时我确实遇到了问题 - 它们不像这样缩放。)其他人可能更喜欢使用分辨率大小的坐标进行游戏渲染渲染。重要的是你应该确保你不会因严重匹配宽高比而过度扭曲图形。
答案 1 :(得分:0)
尝试136为宽度,204为高度