我正在使用Photon与Unity建立联系。它是一个点对点网络库。我基本上有一个RPC调用所有目标(缓冲)来改变一些游戏状态。但是当初始玩家断开连接时,未来的玩家将无法再进入游戏状态。
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如果RPC Buffer“属于”房间,则在玩家断开连接时你应该没事。任何东西都归该特定玩家所拥有,或者某些与断开连接的玩家相关的物体仍然存在,最终会破坏循环。
检查THIS网站,它可能会给你一些答案。
在他的解释中特别考虑这部分:
void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player)
干杯