我正在学习Unity,而且我知道你可以为一个对象添加组件,所以让我说我有一个带有组件的对象" Move"您使用Unity API执行某些操作的地方。
我还没有理解的是,因为Unity使用组件(如果我没有错,它是一种基于组件的架构)并且代码的架构与什么不同我以前一直在使用...如何引用另一个对象?
以2D中的Unity 4.3为例,如果我有一个精灵对象并且我希望另一个精灵对象跟随第一个,他必须知道第一个的位置......好吧,我怎样才能引用第一个精灵对象,到第二个?我知道一种方法是使用TAG但我不认为总是使用TAG是一个好主意,如果你需要引用很多对象你肯定需要一种不同的方式
问题的补充:这个问题是关于如何引用实际存在的对象(通过IDE添加)但是如果我以编程方式创建对象然后我需要引用它呢?
答案 0 :(得分:4)
有很多方法可以做到这一点,这取决于具体情况以及如何组织项目。
您可以使用GameObject.Find(string)
按名称查找游戏对象,您可以使用UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(type)
查找包含特定组件的对象(例如您的示例)。请注意,出于性能原因,建议不要在Update()
方法中调用大多数(所有?)查找方法。
根据您构建场景层次结构的方式,您可以轻松获取相关的对象:同一层次结构树中的游戏对象通过Transform
API连接:Transform.parent
将返回父游戏对象和Transform.GetChild(int)
返回由索引定义的子项的变换,Transform.Find(string)
返回与名称匹配的子变换(不是递归)。
为什么他们通过Transform
API连接?因为变换是对象的物理表示,其位置,比例和旋转。位于其他对象下的对象将遭受与其父对象相同的更改。你提到了一个对象"跟随"另一个,所以如果你的意思是在物理上跟随,这可以通过将跟随者置于层次结构中的跟随者之下来实现。
还有编辑器方式:如果您在脚本中创建对象的公共引用,Unity将在编辑器中为其创建一个条目。只需将脚本附加到场景中的游戏对象的公共引用,您就可以在“检查器”窗口中看到该引用。然后,您可以将任何与公共引用类型匹配的其他对象拖到检查器中的此引用,并且可以在脚本中使用它。
最后,您可以通过编程方式执行此操作:创建包含游戏对象池的静态类,或使用单例模式,无论您在普通代码中执行什么操作。
此外,UnityEngine.Object.Instantiate()
将返回对实例化对象的引用,以便您可以使用它。接下来,如果您刚刚实例化gameObject.GetComponent<YourScript>()
来访问您的脚本,也可以使用GameObject
;像这样的东西:
public class MyScript : MonoBehaviour {
public void GameObject creator;
public void CreateClone() {
GameObject clone = Instantiate(this);
MyScript myScript = clone.GetComponent<MyScript>();
myScript.creator = this;
}
}