FPS相机自行旋转。 QT 4.8 + OpenGL + C ++

时间:2014-03-10 00:33:14

标签: c++ qt opengl camera game-loop

我正在尝试移植我在c ++上编写的高度图可视化程序,从SFML到Qt,因此它可以在小部件上显示并由GUI元素控制。

问题在于,当我启动一个应用程序时,一个摄像头开始快速地绕着它的中心滚动(实际上,它看起来像一个围绕摄像机飞行的地形网格,就像太阳周围的地球一样:),没有任何来自我的一面(例如移动鼠标,按下按钮)。

当我按下w,a,s,d时,相机应向前,向后,向左,向右移动,当我移动鼠标时,它会四处寻找(只是典型的FPS相机行为)。

我认为这个问题出现在程序的主循环中,因为它在qt中没有标准while(true){ //do something// }方法,而且有点令人困惑。

这是我的代码:

OGLWidget类这里我正在绘制东西。我想这里有问题)

class OGLWidget :
    public QGLWidget
{
    Q_OBJECT

public:
    OGLWidget(QWidget *parent = 0);
    ~OGLWidget(void);

public:
    void paintGL();
    void initializeGL();
    void resizeGL();

public:
    void updateCamera();

public slots:
    void mainLoop();

protected:
    void keyPressEvent(QKeyEvent *e);
    void keyReleaseEvent(QKeyEvent *e);

private:
    Terrain _terrain;
    Camera  _camera;

private:
    int           _keyPressed;
    QTimer        _timer;
    QElapsedTimer _elapsedTimer;
    float         _simulationTime;
    float         _fps;
};


OGLWidget::OGLWidget(QWidget *parent)  : QGLWidget(parent)
{
    _terrain.loadHeightMap("normalHeightMap256_2.png");

    _camera.setScreenDimension(this->width(), this->height());

    //setting vertical sync
    QGLFormat frmt;
    frmt.setSwapInterval(1);
    setFormat(frmt);

    setMouseTracking(true);

    setFocus();

    _simulationTime = 0;

    _fps = 1.f / 60.f;

    connect(&_timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(mainLoop()));
    _timer.start();

    _elapsedTimer.start();
}


OGLWidget::~OGLWidget(void)
{
}

void OGLWidget::mainLoop()
{
    _simulationTime += _elapsedTimer.elapsed();
    _elapsedTimer.restart();

    while(_simulationTime > _fps)
    {
        _simulationTime -= _fps;
        updateCamera();
    }

    updateGL();
}

void OGLWidget::updateCamera()
{
    QPoint p = mapFromGlobal(QCursor::pos());

    _camera.computeMatrices(p.x(), p.y(), _fps, _keyPressed);

    glm::mat4 ViewMatrix = _camera.getViewMatrix();
    glm::mat4 ProjectionMatrix = _camera.getProjectionMatrix();
    glm::mat4 ModelMatrix = glm::mat4(1.0);

    _terrain.setMvp(ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix);

    QPoint center = mapToGlobal(QPoint(this->width() / 2, this->height() / 2));
    QCursor::setPos(center);
}

void OGLWidget::initializeGL()
{
    glewExperimental = GL_TRUE;

    if (glewInit() != GLEW_OK) 
    {
        return;
    }

    glViewport(0, 0, this->width(), this->height());

   _terrain.init();
}

void OGLWidget::paintGL()
{
    _terrain.draw();
}

void OGLWidget::resizeGL()
{
    glViewport(0, 0, this->width(), this->height());
}

void OGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *e)
{
    switch(e->key())
    {
    case Qt::Key::Key_Escape:
        exit(0);
        break;

    case Qt::Key::Key_W:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_UP;
        break;

    case Qt::Key::Key_S:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_DOWN;
        break;

    case Qt::Key::Key_A:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_LEFT;
        break;

    case Qt::Key::Key_D:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_RIGHT;
        break;
    }
}

void OGLWidget::keyReleaseEvent(QKeyEvent *e)
{
    if(e->key() == Qt::Key::Key_W ||
       e->key() == Qt::Key::Key_S ||
       e->key() == Qt::Key::Key_A ||
       e->key() == Qt::Key::Key_D)
       _keyPressed = KEY_RELEASED;
}

我绝对相信Terrain和Camera类工作正常,因为自从我的SFML项目以来我没有更改代码(除了使用QImage而不是sf :: Image,但它也正常工作)

* 相机主算法:*

void Camera::computeMatrices(int mouseXpos, int mouseYpos, float deltaTime, int keyPressed)
{
    _horizontalAngle += _mouseSpeed * deltaTime * float(_screenWidth / 2 - mouseXpos);
    _verticalAngle += _mouseSpeed * deltaTime * float(_screenHeight / 2 - mouseYpos);

    _direction = glm::vec3
    (
        cos(_verticalAngle) * sin(_horizontalAngle),
        sin(_verticalAngle),
        cos(_verticalAngle) * cos(_horizontalAngle)
    );

    glm::vec3 right = glm::vec3
    (
        sin(_horizontalAngle - 3.14f/2.0f), 
        0,
        cos(_horizontalAngle - 3.14f/2.0f)
    );

    glm::vec3 up = glm::cross( right, _direction );

    switch(keyPressed)
    {
    case Key::KEY_PRESSED_UP:
        _position += _direction * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_PRESSED_DOWN:
        _position -= _direction * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_PRESSED_LEFT:
        _position -= right * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_PRESSED_RIGHT:
        _position += right * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_RELEASED:
        break;
    }

    _projectionMatrix = glm::perspective(_initialFoV, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.0f);

    _viewMatrix = glm::lookAt
    (
        _position,            // Camera is here
        _position+_direction, // and looks here : at the same position, plus "direction"
        up                    // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
    );
}

帮我解决这个问题。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

好的,我弄清楚旋转相机的问题。原因是我在Camera::computeMatrices中对宽高比进行了硬编码,并使用了与我的小部件不相符的分辨率:

_projectionMatrix = glm::perspective
(
_initialFoV, 
4.0f / 3.0f, //here it is
0.1f, 
1000.0f
);

我在4.0f / 3.0f上更改了(float)_screenWidth / (float)_screenHeight,但也没有帮助。

然后我只是将我的小部件的分辨率更改为800 x 600并且它有所帮助。

新问题是仅适用于4/3维度(例如800x6001024x768)。

答案 1 :(得分:0)

纠正

的最佳方法
_direction = glm::vec3
(
    cos(_verticalAngle) * sin(_horizontalAngle),
    sin(_verticalAngle),
    cos(_verticalAngle) * cos(_horizontalAngle)
);

_direction.normalize();

...