我认为这是这个问题的最佳位置。
我正在尝试获取嵌入式Google街景中任何点击点的标题和音高。
我知道并且可以得到的唯一信息是:
我在这里列出了一个简化测量的屏幕截图作为例子:
我最初只是认为你可以用像素宽度划分视野以获得每个像素的度数,但它更复杂,我认为它与投射到球体内部有关,相机位于球体的中心?
如果你能告诉我如何反过来也可以获得奖金......
澄清: 目标不是将视图移动到单击的点,而是提供有关单击点的信息。每像素度数方法不起作用,因为视口不是线性的。
我在这里的值只是示例,但视野可以更大或更小(从[0.something,180],中心不固定,它可以是范围[0, 360°和垂直[-90,90]。点[0,0]只是照片拍摄时照相机的标题(水平度)和音高(垂直度),并不代表任何东西。 / p>
答案 0 :(得分:12)
TL; DR:本答案末尾包含的概念证明的JavaScript代码。
全景图像的标题和音高参数h0
和p0
对应于方向。通过使用相机的焦距f
来缩放此方向向量,可以在(x0, y0, z0)
获取视口中心的3D坐标(u0, v0)
:
x0 = f * cos( p0 ) * sin( h0 )
y0 = f * cos( p0 ) * cos( h0 )
z0 = f * sin( p0 )
现在的目标是找到图像中某个给定像素坐标(u, v)
处的点的3D坐标。首先,将这些像素坐标映射到视口中心的像素偏移(du, dv)
(右侧和顶部):
du = u - u0 = u - w / 2
dv = v0 - v = h / 2 - v
然后必须找到3D中视口的局部正交二维基础。单位向量(ux, uy, uz)
支持x轴(沿着增加标题的方向向右),向量(vx, vy, vz)
支持y轴(沿着增加的节距方向向上)图片。确定这两个矢量后,视口中与视口中的(du, dv)
像素偏移匹配的点的3D坐标就是:
x = x0 + du * ux + dv * vx
y = y0 + du * uy + dv * vy
z = z0 + du * uz + dv * vz
此时标题和音高参数h
和p
是:
R = sqrt( x * x + y * y + z * z )
h = atan2( x, y )
p = asin( z / R )
最后得到两个单位向量(ux, uy, uz)
和(vx, vy, vz)
,用(p0, h0)
的标题和音高参数计算球坐标的导数,得到:
vx = -sin( p0 ) * sin ( h0 )
vy = -sin( p0 ) * cos ( h0 )
vz = cos( p0 )
ux = sgn( cos ( p0 ) ) * cos( h0 )
uy = -sgn( cos ( p0 ) ) * sin( h0 )
uz = 0
sgn( a )
+1
a >= 0
-1
f = (w / 2) / Math.tan(fov / 2)
。
互补物:
焦距来自水平视野和图像宽度:
(x, y, z)
从航向和俯仰参数到像素坐标的反向映射可以类似地完成:
(x0, y0, z0)
,(x0, y0, z0)
(关联的图像平面位于(x0, y0, z0)
且du
正常),dv
和du
dv
和onLoad()
映射到绝对像素坐标。在实践中,这种方法在方形和矩形视口上的效果似乎相同。
概念证明代码(在包含带有“全景”ID的大小的画布元素的网页上调用'use strict';
var viewer;
function onClick(e) {
viewer.click(e);
}
function onLoad() {
var element = document.getElementById("panorama");
viewer = new PanoramaViewer(element);
viewer.update();
}
function PanoramaViewer(element) {
this.element = element;
this.width = element.width;
this.height = element.height;
this.pitch = 0;
this.heading = 0;
element.addEventListener("click", onClick, false);
}
PanoramaViewer.FOV = 90;
PanoramaViewer.prototype.makeUrl = function() {
var fov = PanoramaViewer.FOV;
return "https://maps.googleapis.com/maps/api/streetview?location=40.457375,-80.009353&size=" + this.width + "x" + this.height + "&fov=" + fov + "&heading=" + this.heading + "&pitch=" + this.pitch;
}
PanoramaViewer.prototype.update = function() {
var element = this.element;
element.style.backgroundImage = "url(" + this.makeUrl() + ")";
var width = this.width;
var height = this.height;
var context = element.getContext('2d');
context.strokeStyle = '#FFFF00';
context.beginPath();
context.moveTo(0, height / 2);
context.lineTo(width, height / 2);
context.stroke();
context.beginPath();
context.moveTo(width / 2, 0);
context.lineTo(width / 2, height);
context.stroke();
}
function sgn(x) {
return x >= 0 ? 1 : -1;
}
PanoramaViewer.prototype.unmap = function(heading, pitch) {
var PI = Math.PI
var cos = Math.cos;
var sin = Math.sin;
var tan = Math.tan;
var fov = PanoramaViewer.FOV * PI / 180.0;
var width = this.width;
var height = this.height;
var f = 0.5 * width / tan(0.5 * fov);
var h = heading * PI / 180.0;
var p = pitch * PI / 180.0;
var x = f * cos(p) * sin(h);
var y = f * cos(p) * cos(h);
var z = f * sin(p);
var h0 = this.heading * PI / 180.0;
var p0 = this.pitch * PI / 180.0;
var x0 = f * cos(p0) * sin(h0);
var y0 = f * cos(p0) * cos(h0);
var z0 = f * sin(p0);
//
// Intersect the ray O, v = (x, y, z)
// with the plane at M0 of normal n = (x0, y0, z0)
//
// n . (O + t v - M0) = 0
// t n . v = n . M0 = f^2
//
var t = f * f / (x0 * x + y0 * y + z0 * z);
var ux = sgn(cos(p0)) * cos(h0);
var uy = -sgn(cos(p0)) * sin(h0);
var uz = 0;
var vx = -sin(p0) * sin(h0);
var vy = -sin(p0) * cos(h0);
var vz = cos(p0);
var x1 = t * x;
var y1 = t * y;
var z1 = t * z;
var dx10 = x1 - x0;
var dy10 = y1 - y0;
var dz10 = z1 - z0;
// Project on the local basis (u, v) at M0
var du = ux * dx10 + uy * dy10 + uz * dz10;
var dv = vx * dx10 + vy * dy10 + vz * dz10;
return {
u: du + width / 2,
v: height / 2 - dv,
};
}
PanoramaViewer.prototype.map = function(u, v) {
var PI = Math.PI;
var cos = Math.cos;
var sin = Math.sin;
var tan = Math.tan;
var sqrt = Math.sqrt;
var atan2 = Math.atan2;
var asin = Math.asin;
var fov = PanoramaViewer.FOV * PI / 180.0;
var width = this.width;
var height = this.height;
var h0 = this.heading * PI / 180.0;
var p0 = this.pitch * PI / 180.0;
var f = 0.5 * width / tan(0.5 * fov);
var x0 = f * cos(p0) * sin(h0);
var y0 = f * cos(p0) * cos(h0);
var z0 = f * sin(p0);
var du = u - width / 2;
var dv = height / 2 - v;
var ux = sgn(cos(p0)) * cos(h0);
var uy = -sgn(cos(p0)) * sin(h0);
var uz = 0;
var vx = -sin(p0) * sin(h0);
var vy = -sin(p0) * cos(h0);
var vz = cos(p0);
var x = x0 + du * ux + dv * vx;
var y = y0 + du * uy + dv * vy;
var z = z0 + du * uz + dv * vz;
var R = sqrt(x * x + y * y + z * z);
var h = atan2(x, y);
var p = asin(z / R);
return {
heading: h * 180.0 / PI,
pitch: p * 180.0 / PI
};
}
PanoramaViewer.prototype.click = function(e) {
var rect = e.target.getBoundingClientRect();
var u = e.clientX - rect.left;
var v = e.clientY - rect.top;
var uvCoords = this.unmap(this.heading, this.pitch);
console.log("current viewport center");
console.log(" heading: " + this.heading);
console.log(" pitch: " + this.pitch);
console.log(" u: " + uvCoords.u)
console.log(" v: " + uvCoords.v);
var hpCoords = this.map(u, v);
uvCoords = this.unmap(hpCoords.heading, hpCoords.pitch);
console.log("click at (" + u + "," + v + ")");
console.log(" heading: " + hpCoords.heading);
console.log(" pitch: " + hpCoords.pitch);
console.log(" u: " + uvCoords.u);
console.log(" v: " + uvCoords.v);
this.heading = hpCoords.heading;
this.pitch = hpCoords.pitch;
this.update();
}
函数)
{{1}}
答案 1 :(得分:4)
这个答案很准确,请查看user3146587的最新答案。
我不擅长数学解释。我编写了一个示例并尝试解释代码中的步骤。单击图像中的一个点后,此点将成为图像的新中心。尽管你明确没有要求这个,但这对于说明效果是完美的。使用先前计算的角度绘制新图像。
示例:JSFiddle
重要的是,我使用radian来计算“视野”的半径。在这种情况下,弧度是图像的宽度(在您的示例中为100)
radius = radian / FOV
使用弧度,半径和鼠标位置的相对位置,我可以计算从中心位置变化到鼠标位置的程度。
Center(50,50)
MousePosition(75/25)
RelativeMousePosition(25,-25)
当相对鼠标位置为25时,用于计算水平角度的弧度为50。
radius = 50 / FOV // we've calculated the radius before, it stays the same
有关进一步的流程,请参阅此图片:
当我将计算出的角度加到/减去实际角度时(取决于左/右,上/下),我可以计算新的航向和俯仰。请参阅链接的JSFiddle,了解其正确行为。
反过来很简单,只需按相反方向执行列出的步骤(半径保持不变)。
正如我已经提到的,我不擅长数学解释,但在评论中不要犹豫。
答案 2 :(得分:1)
这是尝试对您的问题的答案进行数学推导。
注意:不幸的是,这种推导仅适用于1D,并且从一对角度偏差到航向和俯仰的转换是错误的。
符号:
f
:相机的焦距
h
:视口的高度(以像素为单位)
w
:视口的宽度(以像素为单位)
dy
:与视口中心的垂直偏差(以像素为单位)
dx
:与视口中心的像素水平偏差
fov_y
:垂直视野
fov_x
:水平视野
dtheta_y
:距视口中心的相对垂直角度
dtheta_x
:距视口中心的相对水平角度
给定dy
,像素距视口中心的垂直偏移(此像素对应于图中的绿色光线),我们试图找到dtheta_y
(红色角度) ,距视口中心的相对垂直角度(视口中心的间距已知为theta_y0
)。
从图中我们得到:
tan( fov_y / 2 ) = ( h / 2 ) / f
tan( dtheta_y ) = dy / f
这样:
tan( dtheta_y ) = dy / ( ( h / 2 ) / tan( fov_y / 2 ) )
= 2 * dy * tan( fov_y / 2 ) / h
最后:
dtheta_y = atan( 2 * dy * tan( fov_y / 2 ) / h )
这是距视口中心dy
处像素的相对俯仰角,只需在视口中心添加俯仰角即可获得绝对俯仰角(即{{1} })。
类似地:
theta_y = theta_y0 + dtheta_y
这是距视口中心dtheta_x = atan( 2 * dx * tan( fov_x / 2 ) / w )
处像素的相对航向角。
互补物:
两个关系都可以反转,以获得从相对航向/俯仰角到相对像素坐标的映射,例如:
dx
垂直和水平视野dy = h tan( dtheta_y ) / ( 2 * tan( fov_y / 2 ) )
和fov_y
按关系链接:
fov_x
这样:
w / h = tan( fov_x / 2 ) / tan( fov_y / 2 )
视口中心fov_x = 2 * atan( w * tan( fov_y / 2 ) / h )
和dy
的垂直和水平偏差可以映射到绝对像素坐标:
dx
概念证明fiddle
答案 3 :(得分:0)
Martin Matysiak写了一个JS库来实现这个的反向(在特定的标题/音高上放置一个标记)。我提到这个,因为其他答案中的各种jsfiddle链接是404ing,原始请求者添加了一个请求这个的评论,并且这个SO页面在相关搜索的顶部附近出现。
讨论它的博客文章位于https://martinmatysiak.de/blog/view/panomarker。
图书馆本身位于https://github.com/marmat/google-maps-api-addons。
http://marmat.github.io/google-maps-api-addons/上的文档和演示(请查看http://marmat.github.io/google-maps-api-addons/panomarker/examples/basic.html和http://marmat.github.io/google-maps-api-addons/panomarker/examples/fancy.html了解PanoMarker示例。)