在3D空间中,我试图确定光线/线是否与正方形相交,如果是,则与正交的正方形上的x和y位置相交。
我有两点代表的光线:
R1 = (Rx1, Ry1, Rz1) and
R2 = (Rx2, Ry2, Rz2)
正方形由四个顶点表示:
S1 = (Sx1, Sy1, Sz1),
S2 = (Sx2, Sy2, Sz2),
S3 = (Sx3, Sy3, Sz3) and
S4 = (Sx4, Sy4, Sz4).
我在网上找到了很多代数方程,但似乎没有一个完全符合这个问题。理想情况下,我想在Java代码中得到答案,但是我可以轻松转换为代码的等式也可以。
所有帮助将不胜感激。
答案 0 :(得分:14)
以下是解决方案的概述:
计算平方的平面方程(假设四个点是共面的),
执行光线/平面交叉,这不会给你任何东西(光线平行于正方形,我忽略光线嵌入平面的情况)或点,
一旦有了交点,在广场平面上以局部二维投影,这将给出平面上点的二维坐标(u,v),
< / LI>检查2D坐标(u,v)是否在正方形内(假设四个点形成平行四边形,并为局部2D基础选择两个相邻边),如果是,那么就有交点(和你一样)有u / v坐标。)
现在用实际方程式,假设四个方形顶点放置如下:
S1 +------+ S2
| |
| |
S3 +------+ S4
平面法线为:n =(S2 - S1)x(S3 - S1)
如果满足这个等式,则点M属于该平面:n。 (M - S1)= 0
点M属于光线,如果可以写入:M = R1 + t * dR,dR = R2 - R1
计算光线/平面交点(等同前两个方程式):
n。 (M-S1)= 0 = n。 (R1 + t * dR-S1)= n。 (R1-S1)+ t * n。的dR
如果是dR为0然后平面与光线平行,并且没有交叉点(再次忽略了光线嵌入平面的情况)。
否则t = -n。 (R1-S1)/ n。 dR并将此结果插入上一个等式M = R1 + t * dR给出交点M的3D坐标。
将矢量M-S1投影到两个矢量S2-S1和S3-S1(从S1开始的方形边缘)上,这给出了两个数字(u,v):
u =(M - S1)。 (S2 - S1)
v =(M-S1)。 (S3 - S1)
如果0 <= u&lt; = | S2 - S1 | ^ 2且0 <= v <= | S3 - S1 | ^ 2,则交点M位于正方形内,否则就在外面。
最后是前面等式的Java实现示例(为了简化阅读而优化...):
public class Test {
static class Vector3 {
public float x, y, z;
public Vector3(float x, float y, float z) {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
public Vector3 add(Vector3 other) {
return new Vector3(x + other.x, y + other.y, z + other.z);
}
public Vector3 sub(Vector3 other) {
return new Vector3(x - other.x, y - other.y, z - other.z);
}
public Vector3 scale(float f) {
return new Vector3(x * f, y * f, z * f);
}
public Vector3 cross(Vector3 other) {
return new Vector3(y * other.z - z * other.y,
z - other.x - x * other.z,
x - other.y - y * other.x);
}
public float dot(Vector3 other) {
return x * other.x + y * other.y + z * other.z;
}
}
public static boolean intersectRayWithSquare(Vector3 R1, Vector3 R2,
Vector3 S1, Vector3 S2, Vector3 S3) {
// 1.
Vector3 dS21 = S2.sub(S1);
Vector3 dS31 = S3.sub(S1);
Vector3 n = dS21.cross(dS31);
// 2.
Vector3 dR = R1.sub(R2);
float ndotdR = n.dot(dR);
if (Math.abs(ndotdR) < 1e-6f) { // Choose your tolerance
return false;
}
float t = -n.dot(R1.sub(S1)) / ndotdR;
Vector3 M = R1.add(dR.scale(t));
// 3.
Vector3 dMS1 = M.sub(S1);
float u = dMS1.dot(dS21);
float v = dMS1.dot(dS31);
// 4.
return (u >= 0.0f && u <= dS21.dot(dS21)
&& v >= 0.0f && v <= dS31.dot(dS31));
}
public static void main(String... args) {
Vector3 R1 = new Vector3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
Vector3 R2 = new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
Vector3 S1 = new Vector3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
Vector3 S2 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
Vector3 S3 = new Vector3(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
boolean b = intersectRayWithSquare(R1, R2, S1, S2, S3);
assert b;
R1 = new Vector3(1.5f, 1.5f, -1.0f);
R2 = new Vector3(1.5f, 1.5f, 1.0f);
b = intersectRayWithSquare(R1, R2, S1, S2, S3);
assert !b;
}
}