动画UIImageView的旋转变化

时间:2014-01-13 23:19:39

标签: ios objective-c uiimageview caanimation

我正在创建一个应用程序(除其他外)显示一个简化的罗盘图像,根据设备的旋转旋转。问题是这样做:

float heading = -1.0f * M_PI * trueHeading / 180.0f; //trueHeading is always between 0 and 359, never 360
self.compassNeedle.transform = CGAffineTransformMakeRotation(heading);

在CLLocationManager的didUpdateHeading方法中使动画变得丑陋和不连贯。 我已经使用了Instruments来查明它的应用程序是否只能以超过30-48 fps的速度渲染,但事实并非如此。

如何平滑图像视图的旋转,使其更像Apple自己的Compass应用程序?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

尝试使用真实航向的最后N个值的平均值,而不是使用当前的即时值。价值可能会在一瞬间大量跳跃,但可以“平均”稳定下来。

假设你有一个成员变量storedReadings,它是一个NSMutableArray:

-(void)addReading(float):newReading
{
    [storedReadings addObject:[NSNumber numberWithFloat:newReading]];
    while([storedReadings count] > MAX_READINGS)
    {
        [storedReadings removeObjectAtIndex:0];
    }
}

然后当你需要平均值(定时器更新?)

-(float)calcReading
{
    float result = 0.0f;
    if([storedReadings count] > 0)
    {
       foreach(NSNumber* reading in storedReadings)
       {
           result += [reading floatValue];
       }  
       result /= [storedReadings count];
    }
    return result;
}

您可以先验选择MAX_READINGS。

NEXT LEVEL(S)UP

如果读数没有跳得那么多但动画仍然不稳定,你可能需要做一些像“平滑”旋转的事情。在任何给定的时间,你有你正在显示的当前角度,theta(在你的班级存储它,从0开始)。你也有目标角度,称之为目标。这是从平滑的calcReading函数中获得的值。 错误 定义为两者之间的差异:

error = target-theta;

设置一个定时器回调,其周期为0.05秒(每秒20次)。您要做的是调整theta,以便将error推向0.您可以通过以下几种方式执行此操作:

  1. thetaNext += kProp * (target - theta); //这是比例反馈。
  2. thetaNext += kStep * sign(target-theta); //这会在每次更新时将theta移动一个固定的数量。如果x> = 0,则sign(x)= +1,如果x <0,则为-1。 0
  3. 第一种解决方案将导致旋转距离目标越远,其变化越大。当它摆动超过“零”点时,它也可能会稍微摆动一下。 更大的kProp值会产生更快的响应,但也会产生更多的振荡。需要进行一些调整。

    第二种解决方案将更容易控制......它只是每次“嘀嗒”罗盘针。你可以将kStep设置为1/4度,这使你的旋转“速度”约为(1/4度/更新​​)*(20更新/秒)=每秒5度。这有点慢,但您可以看到数学并更改kStep以满足您的需求。 注意您可以“绑定”“错误”值,以便在错误<1时不采取任何措施。 kStep(或类似的东西)。当角度非常接近目标时,这可以防止指南针移动。您可以在错误较小时更改kStep,以便它“滑动”到结束位置(即,当错误很小时,kStep会更小)。

    为了处理角度问题(环绕),我将角度“标准化”,使其始终在-Pi / Pi内。我不保证这是完美的方式,但它似乎完成了工作:

       // Takes an angle greater than +/- M_PI and converts it back
       // to +/- M_PI.  Useful in Box2D where angles continuously
       // increase/decrease.
       static inline float32 AdjustAngle(float32 angleRads)
       {
          if(angleRads > M_PI)
          {
             while(angleRads > M_PI)
             {
                angleRads -= 2*M_PI;
             }
          }
          else if(angleRads < -M_PI)
          {
             while(angleRads < -M_PI)
             {
                angleRads += 2*M_PI;
             }
          }
          return angleRads;
       }
    

    通过这种方式,-pi是您在向左/向右继续旋转时从任一方向前进的角度。也就是说,从0到359度的数字没有不连续性。

    将这一切放在一起

    static inline float Sign(float value)
    {
       if(value >= 0)
          return 1.0f;
       return -1.0f;
    }
    
    //#define ROTATION_OPTION_1
    //#define ROTATION_OPTION_2
    #define ROTATION_OPTION_3
    
    -(void)updateArrow
    {
       // Calculate the angle to the player
       CGPoint toPlayer = ccpSub(self.player.position,self.arrow.position);
       // Calculate the angle of this...Note there are some inversions
       // and the actual image is rotated 90 degrees so I had to offset it
       // a bit.
       float angleToPlayerRads = -atan2f(toPlayer.y, toPlayer.x);
       angleToPlayerRads = AdjustAngle(angleToPlayerRads);
    
       // This is the angle we "wish" the arrow would be pointing.
       float targetAngle = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleToPlayerRads)+90;
       float errorAngle = targetAngle-self.arrow.rotation;
    
       CCLOG(@"Error Angle = %f",errorAngle);
    
    
    #ifdef ROTATION_OPTION_1
       // In this option, we just set the angle of the rotated sprite directly.
       self.arrow.rotation = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleToPlayerRads)+90;
    #endif
    
    
    #ifdef ROTATION_OPTION_2
       // In this option, we apply proportional feedback to the angle
       // difference.
       const float kProp = 0.05f;
       self.arrow.rotation += kProp * (errorAngle);
    #endif
    
    #ifdef ROTATION_OPTION_3
       // The step to take each update in degrees.
       const float kStep = 4.0f;
       //  NOTE:  Without the "if(fabs(...)) check, the angle
       // can "dither" around the zero point when it is very close.
       if(fabs(errorAngle) > kStep)
       {
          self.arrow.rotation += Sign(errorAngle)*kStep;
       }
    #endif
    }
    

    我将此代码放入我为Cocos2d编写的演示程序中。它显示了一些角色(大盒子)被一些怪物追逐(较小的盒子)并且中心的箭头总是指向角色。 updateArrow调用定期在计时器滴答(更新(dt)函数)上进行。玩家在屏幕上的位置由用户点击屏幕设置,角度基于从箭头到玩家的向量。在该功能中,我显示了设置箭头角度的所有三个选项:

    选项1

    根据玩家的位置设置(即设置)。

    选项2

    每次使用比例反馈调整箭头角度。

    选项3

    如果误差角度大于步长,则逐步调整箭头的角度。

    这张照片大致显示了它的样子:

    enter image description here

    而且,all the code is available here on github。只需查看HelloWorldLayer.m文件即可。

    这有用吗?