我正在尝试测量webgl中图像加载所需的时间。
我正在考虑使用gl.finish()来获取图像加载前后的时间戳,并减去两者以获得准确的测量值,但是我找不到这种用法的好例子。 / p>
这种事情是否可行,若有人能提供示例代码?
答案 0 :(得分:5)
不,不是。
事实上,Chrome gl.finish
只是gl.flush
。 See the code并搜索“:: finish”。
由于Chrome是多进程并且实际上实现了安全性,因此实际的GL调用是在JavaScript的另一个进程中发出的,因此即使Chrome调用了gl.finish
,它也会在另一个进程中发生,并且来自JavaScript的POV对于任何形状或形式的计时都不准确。由于类似的原因,Firefox显然正在做类似的事情。
即使在Chrome之外,每个驱动程序都会以不同方式处理gl.finish
。使用gl.finish
进行计时并不是有用的信息,因为它不能代表实际速度,因为它包括拖延GPU管道。换句话说,使用gl.finish
的时序包含许多在实际使用中不会发生的开销,因此不能准确衡量某些事情在正常情况下的执行速度。
某些GPU上有GL扩展以获取时序信息。不幸的是,它们(a)在WebGL中不可用,并且(b)不太可能因为它们不能用于像许多移动电话中那样的平铺GPU。
而不是询问如何定时GL调用你想要通过计时来实现什么?也许人们可以建议解决方案。
答案 1 :(得分:1)
现在可以使用EXT_disjoint_timer_query_webgl2
扩展名对WebGL2执行时间。
const ext = gl.getExtension('EXT_disjoint_timer_query_webgl2');
const query = gl.createQuery();
gl.beginQuery(ext.TIME_ELAPSED_EXT, query);
/* gl.draw*, etc */
gl.endQuery(ext.TIME_ELAPSED_EXT);
稍后,您可以获得查询所用的时间:
const available = this.gl.getQueryParameter(query, this.gl.QUERY_RESULT_AVAILABLE);
if (available) {
const elapsedNanos = gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT);
}
要注意的几件事情:
答案 2 :(得分:-4)
基于客户端,WebGL事件计时取决于客户端计算机的当前负载(CPU负载),GPU加载以及客户端本身的实现。获得粗略估计的一种方法是使用XmlHttpRequest
(http://en.wikipedia.org/wiki/XMLHttpRequest)来衡量从服务器到客户端的往返延迟。通过查找从服务器测量时间到当地时间的延迟,可以获得可能的负载测量值。