我准备为我的电脑构建一个流光溢彩的克隆。 为此,我需要一种方法来计算屏幕几个区域的平均颜色。
到目前为止,我发现的最快方法如下:
pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width, ddm.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH/*D3DPOOL_SYSTEMMEM*/, &pSurface, nullptr)
pd3dDevice->GetFrontBufferData(0, pSurface);
D3DLOCKED_RECT lockedRect;
pSurface->LockRect(&lockedRect, nullptr, D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE|D3DLOCK_NOSYSLOCK|D3DLOCK_READONLY);
memcpy(pBits, (unsigned char*) lockedRect.pBits, dataLength);
pSurface->UnlockRect();
//calculate average over of pBits
然而,它会将整个前端缓冲区复制回系统内存,平均需要33毫秒。显然33ms并不接近我需要的速度,因此我正在寻找一种方法来直接在gpu上计算前缓冲区域的平均值,而无需将前缓冲区复制回系统内存。 / p>
编辑:代码段中的瓶颈是pd3dDevice->GetFrontBufferData(0, pSurface);
。
memcpy对性能没有明显影响。
修改
根据user3125280的回答,我制作了一些代码,应该占据屏幕的左上角并对其进行平均。但结果总是0.我错过了什么?
另请注意,pSurface
现在位于视频内存中,因此GetFrontBufferData
只是视频内存中的memcpy,速度非常快。
pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(1, 1, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, &pAvgSurface, nullptr);
pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width, ddm.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &pSurface, nullptr);
pd3dDevice->GetFrontBufferData(0, pSurface);
RECT r;
r.right = 100;
r.bottom = 100;
r.left = 0;
r.top = 0;
pd3dDevice->StretchRect(pSurface, &r, pAvgSurface, nullptr, D3DTEXF_LINEAR);
D3DLOCKED_RECT lockedRect;
pAvgSurface->LockRect(&lockedRect, nullptr, D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE|D3DLOCK_NOSYSLOCK|D3DLOCK_READONLY);
unsigned int color = -1;
memcpy((unsigned char*) &color, (unsigned char*) lockedRect.pBits, 4); //FIXME there has to be a better way than memcopy
pAvgSurface->UnlockRect();
EDIT2:
显然GetFrontBufferData
要求目标驻留在系统内存中。所以我回到原点。
EDIT3: 根据{{3}},DX11.1中应该可以使用以下内容:
然而由于我对DirectX的不存在知识,我很难实现它。
edit4: 早于Windows 8的操作系统不支持DuplicateOutput :(
edit5:
我做了一些经典GetPixel
API的实验,认为它对于随机抽样来说可能足够快。可悲的是,事实并非如此。 GetPixel
花费的时间与GetFrontBufferData
相同。我猜它在内部调用GetFrontBufferData
。
所以现在我看到两个解决方案:
*停用Aero并使用GetFrontBufferData
*切换到Windows 8
他们俩都不是很好:(
答案 0 :(得分:3)
这个问题实际上(显然)在游戏代码等中是常见的。一个有趣的解决方案如下:Efficient pixel shader sum of all pixels。这与您的确切情况特别相关,因为您可以使用更大的mimmap纹理来对显示的较小片段求和。
IDirect3DTexture9* texture; // needs to be created, of course
IDirect3DSurface9* dest = NULL; // to be our level0 surface of the texture
texture->GetSurfaceLevel(0, &dest);
pD3DDevice->StretchRect(pSurface, NULL, dest, NULL, D3DTEXF_LINEAR);
然后创建一个mipmap链为here
// This code example assumes that m_d3dDevice is a
// valid pointer to a IDirect3DDevice9 interface
IDirect3DTexture9 * pMipMap;
m_pD3DDevice->CreateTexture(256, 256, 5, 0, D3DFMT_R8G8B8,
D3DPOOL_MANAGED, &pMipMap);
当然,您不必访问底部的mipmap(这是平均值)。您可以访问更高级别以获得部分的平均值。这也很快,因为纹理mipmapping在游戏和图形中很重要。其他过滤选项也可以使用。
对于第二次编辑尝试here - 有关gpu内存中纹理的内容以不同方式读取,并且无法锁定,您需要使用getrendertargetdata或其他类似内容。 This可用于将伸展曲面复制到系统池中纹理创建的cpu端。据我所知,gpu侧纹理/表面不能直接记忆。