我正在使用Libgdx,我仍然是一个菜鸟(不是编程,只是Libgdx)。我有一个大的png瓦片,我也有单独的瓷砖。我想做的是让我自己如何轻松加载这些东西。现在,我通过传递这样的文件名来单独加载它们:
final String[] fileNames =
{ "data/brick_dark1.png", "data/dngn_open_door.png",
"data/cobble_blood1.png", "data/misc_box.png", "data/brick_dark6.png",
"data/stone_stairs_down.png", "data/stone_stairs_up.png",
"data/dngn_unseen.png", "data/dirt1.png", "data/dragon1.png", };
for (String s : fileNames)
{
texture = new Texture(Gdx.files.internal(s));
texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
// TextureRegion region =
// new TextureRegion(texture, 0, 0, spriteWidth, spriteHeight);
sprite = new Sprite(texture);
thingRepo.add(sprite);
}
这很好用,但这也意味着我的fileNames数组必须具有明确指定的所有人都知道的资产。那么,我可以采取其中一种方式,还是我已经做好了?
奖金布朗尼指出其他改进想法!
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您可以将Atlas
与TexturePacker2
一起使用。您应该节省使用纹理的数量以进行平铺渲染(最佳选择只是一个大纹理),因为SpriteBatch
缓存渲染调用相同的纹理。
将您的瓷砖放入一些forlder(例如tiles/tile-1.png
,tiles/tile-2.png
),然后通过批处理脚本将它们全部转换为alt:
java -cp /path-to-the/gdx.jar;/path-to-the/gdx-tools.jar com.badlogic.gdx.tools.imagepacker.TexturePacker2 %source_folder%/tiles %destination_folder%/tiles
TexturePacker2
打包将在Atlas
中找到的所有纹理。现在你可以加载它:
TextureAtlas atlas = new TextureAtlas(Gdx.files.internal("tiles/yourAtlas.atlas"), false);
现在,您可以通过调用atlas.getRegions()
来加载图块,或者使用Skin
来保存它们:
skin.addRegions(atlas);
现在您可以通过调用以下内容获取磁贴(TextureRegion
,而不是Texture
):
skin.getRegion("tile-1")
我希望这会对你有所帮助。