我想为游戏构建一个基于webrtc的唯一音频会议系统,但我必须避免滞后
例如,我可以使用https://github.com/muaz-khan/WebRTC-Experiment/tree/master/RTCMultiConnection
可以同时连接多少个客户端?还有带宽?
我认为上传将是增加连接客户端数量的限制
我可以制作一个客户树,所以每个客户只有2或3个连接?
服务器可以是任何语言,因为我将使用vert.x
问候
答案 0 :(得分:3)
有两种情况:
1:Peer-to-Peer
在这个模型中;每页铬的最大对等连接限制为256。
2:点对点服务器
在这个模型中;您可以使用媒体服务器在无限制的对等体上中继流。
在第一个模型中;你可以面对带宽/ cpu usage issue。
在第二个模型中;所有这些事情都由媒体服务器处理。
如果您计划设置点对点视频会议;你将使用 mesh 模型。建议仅限于 5 用户的会议。否则,您将面临诸如音频丢失,回声和显然带宽/ CPU巨大使用等问题!
在广播p2p场景中;你可以传递forward remote streams以克服单个同伴的负担。