我认为当你对身体施加力时,它会被施加到身体的原点(可能是质心)。现在我试图创建类似俄罗斯方块的块,并通过应用linearPulse使它们跳跃:
body.applyLinearImpulse(0, 5f, this.body.getPosition().x, this.body.getPosition().y, true);
如果你只有一个盒子夹具作为主体,这种方法非常好,但是当你创建多个夹具时,原点会被放错位置,我无法将它放在夹具的中心。
这是我的意思的图片:
我用这样的矩阵创建灯具:
int array[][]= {{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}};
我使用数组来创建像这样的灯具:
public void setBody(int[][] blocks){
BodyDef def = new BodyDef();
def.type = BodyType.DynamicBody;
def.position.set(new Vector2(100 * WORLD_TO_BOX, 100 * WORLD_TO_BOX));
Body body = world.createBody(def);
body.setTransform(150*WORLD_TO_BOX, 200*WORLD_TO_BOX, -90*MathUtils.degreesToRadians);
for (int x = 0; x < 5; x++) { // HARDCODED 5
for (int y = 0; y < 5; y++) { // HARDCODED 5
if(blocks[x][y] == 1){
PolygonShape poly = new PolygonShape();
Vector2 v = new Vector2((-5/2+x),(-5/2+y));
poly.setAsBox(size/2 * WORLD_TO_BOX, size/2 * WORLD_TO_BOX, v, 0);
body.createFixture(poly, 1);
poly.dispose();
}
}
}
this.body = body;
}
WORLD_TO_BOX 值为0.032f 并且一个块的大小是32f
所以我的猜测是,我如何手动设置复杂多功能体的质心/原点呢?
答案 0 :(得分:1)
我不相信你设置一个身体的质心,它是由系统计算的。从手册:
您可以访问本地和世界的质量中心位置 坐标。 Box2D中的大部分内部模拟都使用了中心 质量。但是,您通常不需要访问它。代替 你通常会使用身体变换。例如,你可以 有一个方形的身体。身体起源可能是一个角落 正方形,而质心位于中心 方。
const b2Vec2& GetPosition() const;
float32 GetAngle() const;
const b2Vec2& GetWorldCenter() const;
const b2Vec2& GetLocalCenter()
我相信你会使用GetWorldCenter(),因为线性脉冲应用于世界坐标(也是根据手册):
您可以对身体施加力,扭矩和冲动。申请时 一种力量或一种冲动,你提供一个载荷所在的世界点 应用
这有用吗?