如何在层次结构而不是选择中从Gameobject构建AssetBundle?

时间:2013-11-06 13:48:34

标签: unity3d assetbundle

我正在尝试自动化从层次结构中手动选择游戏对象的过程,然后通过鼠标拖动到项目面板中,然后从菜单中选择Track dependencies并将预制件导出到.Unity3D文件

我希望通过代码自动执行此操作。

我想到的过程就像...创建预制然后buildpipeline.BuildAssetBundle ,,,,但buildpipeline.BuildAssetBundle中的前2个参数是问题我不能使它们适合游戏对象也不能预制 第一个采用(对象)作为主要资产,第二个采用(对象[])引用内部资产文件.....但我不能把它用于引用游戏对象和预制。

    GameObject maw;
string paths="Assets";
public PrefabType dude;



void Start () {

    dude=PrefabUtility.CreatePrefab("Assets\temp",maw);

    // the problem is here the first 2 parameters ......    
    BuildPipeline.BuildAssetBundle((Object) dude, (Object[])dude, "Assets", 
    BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |               BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets ,   BuildTarget.Android);



}

0 个答案:

没有答案