我需要使用C#在Unity3D中查找非活动对象。
我有64个对象,每当我单击一个按钮,它就会在运行时激活/取消激活相应按钮的对象。如何在此时找到非活动对象?
答案 0 :(得分:11)
好吧,使用GameObject.Find(...)
永远不会返回任何非活动对象。 As the documentation states:
此功能仅返回活动的游戏对象。
即使你可以,你也希望将这些代价高昂的电话保持在最低限度。
找到非活动的游戏对象有“技巧”,例如使用Resources.FindObjectsOfTypeAll(Type type)
调用(尽管应该非常谨慎地使用)。
但最好的办法是编写自己的管理代码。这可以是一个简单的类,其中包含您可能希望在某些时候查找和使用的对象列表。您可以在首次加载时将对象放入其中。或者在成为活动或非活动时添加/删除它们。无论您的特定场景需要什么。
答案 1 :(得分:2)
通常应避免使用Find
或其变体。
实际上,它们实际上并不是真正需要的,而只是用来覆盖实现“懒惰”的“修补程序”。
通常,从一开始就存储和传递所需的引用总是更好的方法。
特别是在您的情况下,您似乎有固定数量的对象,因此您可能已经在某个“管理器”组件中全部引用了它们并将它们存储在列表或数组中(它们可以通过索引获得引用)或甚至是Dictionary<string, GameObject>
(然后您也可以通过名称获得相应的引用-您可以在下面找到示例)。
还有其他解决方案(FindObjectsWithTag
,FindObjectsOfType
),但是它总是很昂贵的(尽管大多数Find
变体都非常昂贵)。
您可以例如还可以Scene.GetRootGameObjects
返回场景中的所有根游戏对象。
然后搜索它们,直到找到您的对象。这样一来,您也会获得不活跃的GameObject。
public static GameObject Find(string search)
{
var scene = SceneManager.GetActiveScene();
var sceneRoots = scene.GetRootGameObjects();
GameObject result = null;
foreach(var root in sceneRoots)
{
if(root.name.Equals(search)) return root;
result = FindRecursive(root, search);
if(result) break;
}
return result;
}
private static GameObject FindRecursive(GameObject obj, string search)
{
GameObject result = null;
foreach(Transform child in obj.transform)
{
if(child.name.Equals(search) return child;
result = FindRecursive (child, search);
if(result) break;
}
return result;
}
但是,当然应该避免这样做,并且将这种深度搜索的使用减少到最低!
另一种方法-在我看来这是最好的方法-可以是将某个组件附加到您的所有对象上,并实际上将所有引用一次存储在如字典之类的字典中,例如
public class FindAble : MonoBehaviour
{
private static readonly Dictionary<string, GameObject> _findAbles = new Dictionary<string, GameObject>();
public static GameObject Find(string search)
{
if(!_findAbles.ContainsKey(search)) return null;
return _findAbles[search];
}
private IEnumerator Start()
{
// Wait one frame
// This makes it possible to spawn this object and
// assign it a different name before it registers
// itself in the dictionary
yield return null;
if(_findAbles.ContainsKey(name))
{
Debug.LogError($"Another object with name /"{name}/" is already registered!", this);
yield break;
}
_findAbles.Add(name, gameObject);
}
private void OnDestroy ()
{
if(_findAbles.ContainsKey(name))
{
_findAbles.Remove(name);
}
// Optionally clean up and remove entries that are invalid
_findAbles = _findAbles.Where(kvp => kvp.Value).ToDictionary(kvp => kvp.Key, kvp => kvp.Value);
}
}
然后像
一样使用它var obj = FindAble.Find("SomeName");
if(obj)
{
// ...
}
为此,该组件也需要至少启用一次,以便调用Start
。
同样可以选择
public void Initialize(string newName)
{
if(_findAbles.ContainsKey(name))
{
Debug.LogError($"Another object with name /"{name}/" is already registered!", this);
return;
}
name = newName;
_findAbles.Add(name, gameObject);
}
,您也可以在例如生成不活动的对象。
答案 2 :(得分:1)
如果您有父对象(只是扮演文件夹角色的空对象),您可以找到这样的活动和非活动对象:
this.playButton = MainMenuItems.transform.Find("PlayButton").gameObject;
MainMenuItems - 是您的父对象。
请注意,Find()是一种慢速方法,因此请考虑使用对象的引用或使用游戏对象组织字典集合,这些对象需要经常访问
祝你好运!答案 3 :(得分:1)
您可以使用谓词。 只需获取gameObjects并使用谓词进行检查,如下所示:
public List<GameObject> FindInactiveGameObjects()
{
GameObject[] all = GameObject.FindObjectsOfType<GameObject> ();//Get all of them in the scene
List<GameObject> objs = new List<GameObject> ();
foreach(GameObject obj in all) //Create a list
{
objs.Add(obj);
}
Predicate inactiveFinder = new Predicate((GameObject go) => {return !go.activeInHierarchy;});//Create the Finder
List<GameObject> results = objs.FindAll (inactiveFinder);//And find inactive ones
return results;
}
并且不要忘记使用系统; 使用System.Collections.Generic;
答案 4 :(得分:0)
虽然这不是正确答案,但这就是我在我的案例中所做的 1)将脚本附加到(非活动)游戏对象,而不是设置然后不活动,使其保持活动状态 2)将它们放在某处的场景之外 3)在脚本中设置一个标志为无效的标志 4)在Update()中检查此非活动标志,如果为false则跳过函数调用 5)当需要对象时,将其放置在适当的位置并将标志设置为活动状态。
这将是一个性能问题,但这是迄今为止我能想到的唯一解决方法。
答案 5 :(得分:0)
自从提出这个问题以来的几年里,Unity 准确地提供了您需要的东西。至少,正是我需要的东西。在这里为未来的人们发帖。
要查找特定类型的对象,无论它是在活动的还是非活动的 GameObject 上,您都可以使用 FindObjectsOfType<T>(true)
: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
附加到非活动游戏对象的对象仅在 inactiveObjects
设置为 true
时才包含。
因此,只需像平常一样使用它,同时传入 true
。
以下代码需要 System.Linq
:
List<SpriteRenderer> onlyActive = GameObject.FindObjectsOfType<SpriteRenderer>().ToList();
List<SpriteRenderer> activeAndInactive = GameObject.FindObjectsOfType<SpriteRenderer>(true).ToList();
List<SpriteRenderer> onlyInactive = GameObject.FindObjectsOfType<SpriteRenderer>(true).ToList()
.FindAll(sr => !sr.gameObject.activeInHierarchy);
第一个列表仅包含活动 GameObject 上的 SpriteRenderer,第二个列表包含活动和非活动 GameObject 上的 SpriteRenderer,第三个列表使用 System.Linq 仅包含非活动 GameObject 上的 SpriteRenderer。