我试图为Stage3D游戏添加镜面反射,它几乎可以正常工作,但我认为我对实际反思阶段的数学运算有足够的把握。
我有一个入射光矢量,我脸部正常;我知道如何处理得到的反射矢量(标准化然后点积与标准化矢量指向播放器'相机')但AGAL操作码是什么反映了脸部的原始光矢量?我无法理解这一点。任何帮助表示赞赏...
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与带有reflect()的GLSL不同,AGAL没有这样做的任何助手。但你仍然可以自己计算反射向量 - 即使reflect()的GLSL参考页面提到了用于计算的公式:
For a given incident vector I and surface normal N reflect returns the reflection direction calculated as I - 2.0 * dot(N, I) * N.