OpenGL - 重新排序渲染方法后崩溃

时间:2013-10-04 20:32:15

标签: c++ opengl rendering glsl

正如标题所说,我的问题是当我渲染一个“物体”,特别是地形时,在水网后,它很顺利,但如果我只是在水渲染后将地形渲染,它会与这个错误:

已解决 - 文字底部。

  

Pan3Da Engine.exe中0x55C3B970(atioglxx.dll)的未处理异常:   0xC0000005:访问冲突读取位置0x00000000。

    void PNDHEIGHTMAP::p_renderwater()
{
    waterShader->bindShader();
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,waterReflection.fbo_texture);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,waterRefraction.fbo_texture);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,waterGlobalReflection.fbo_texture);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE6);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,waterDepthBufferID);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,water_normal_map1);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,water_normal_map2);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,water_dudv_map);

    waterShader->sendUniform("water_level",waterlevel);
    waterShader->sendUniform("reflection_texture",0);
    waterShader->sendUniform("reflection_global_texture",5);
    waterShader->sendUniform("water_depth_texture",6);
    waterShader->sendUniform("refraction_texture",1);
    waterShader->sendUniform("bump_map_1",2);
    waterShader->sendUniform("bump_map_2",3);
    waterShader->sendUniform("dudv_map",4);


    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindVertexArray(waterVertArrayBuffer);
    for(unsigned long indRow=0;indRow<pndwater.indexRows;indRow++)
    {glDrawElements(GL_TRIANGLES,pndwater.indexRange,GL_UNSIGNED_INT,(void*)(sizeof(unsigned long)*pndwater.indexRange*indRow));}  <--------crash
};

这是我的水渲染代码,地形是相同的但有2个VertexAttribArrays:(0)和(1),以及更少的纹理。该程序在最后一行崩溃。

glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_EXT);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glPolygonOffset(0.5f,0.5f);
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    waterShader->bindShader();
    waterShader->sendUniform("light_position",pndskybox.light_position.x,pndskybox.light_position.y,pndskybox.light_position.z);
    waterShader->sendUniform("camera_position",camera.cameraPosition.x,camera.cameraPosition.y,camera.cameraPosition.z);
    waterShader->sendUniform("d_time",timer);
    pndheightmap.p_renderwater();
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glPolygonOffset(0,0);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_EXT);

我不想发布所有代码,因为它很长。我用fbo-s渲染水纹理。然后绑定水着色器并使用贴出的方法渲染水。

与我的地形相同:

terrainShader->bindShader();
terrainShader>sendUniform("light_position",pndskybox.light_position.x,pndskybox.light_position.y,pndskybox.light_position.z);
pndheightmap.p_rendermap_h();

我的主要渲染方法如下:

void PNDRENDER::render()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    maprenderer.p_renderskybox();
    maprenderer.p_renderHeightMap();
    maprenderer.p_renderWater();
}

但如果我改变它们:

....
maprenderer.p_renderWater();
maprenderer.p_renderHeightMap();
....
然后它崩溃了。我真的不知道什么可能导致这个问题,但这很烦人。 提前谢谢!

P.S。:如果您需要,我可以发布更多代码。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

好的,我刚刚发现了问题所在。因为我正在使用VAO-s,所以我在其中启用了顶点属性,我不必禁用它们。但是我在void p_renderwater()和p_renderterrain()中的绘制调用之前“重新启用”它们,所以如果我是正确的,它可以全局启用,不仅在VAO的范围内,而且在水中VAO我只使用1 attrib,而不是2。如果我把地形渲染放在水之后就可以了,但如果地形方法是第一个,那么水试图接受第二个属性,因为我把它全局启用了。

如果我错了,或者误解了某些东西,请纠正我,但现在它运作良好。