我有一个球对象在移动之前在屏幕中间等待一秒钟。这是update
方法:
def update(self, dt):
now = pygame.time.get_ticks() / 1000
if now - self._spawn_time >= BALL_WAIT_TIME:
self.rect = self.calcnewpos(dt)
self.handle_collision()
else:
step = 255 / FPS
value = int(self._frame * step)
rgb = (value, value, value)
self._draw_ball(rgb)
self._frame += 1
那一秒发生在 else 子句下面。我的目标是让球形图像在那个时间从黑色 (8, 8, 8)
变为白色 (255, 255, 255)
,但因为它是_draw_ball
什么都不做。
def _draw_ball(self, rgb):
pygame.draw.circle(self.image, rgb, self.rect.center, BALL_RADIUS)
有趣的是,它在__init__
中调用时第一次有效。我已尝试从更新中取出行并在另一个模块中自行测试此代码,但无法弄清楚问题是什么。为什么pygame.draw.circle
没有在更新方法传递的颜色中绘制圆圈?
以下是全班:
#!python3
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, game, velocity):
super(Ball, self).__init__()
self.image = pygame.Surface((BALL_RADIUS*2, BALL_RADIUS*2))
self.image.fill(BLACK)
self.image.set_colorkey(BLACK, RLEACCEL)
self.rect = self.image.get_rect()
screen = pygame.display.get_surface()
self.area = screen.get_rect().inflate(-GAP*2, 0)
self.velocity = velocity
self.game = game
self.start_to_the = random.choice(['left', 'right'])
self._draw_ball(BALL_COLOR)
self.reinit()
def _draw_ball(self, rgb):
pygame.draw.circle(self.image, rgb, self.rect.center, BALL_RADIUS)
def _hit_topbottom(self):
return self.rect.top < self.area.top or self.rect.bottom > self.area.bottom
def _hit_leftright(self):
if self.rect.left < self.area.left: return 'left'
elif self.rect.right > self.area.right: return 'right'
else: return 0
def reinit(self):
self._spawn_time = pygame.time.get_ticks() / 1000
self._frame = 1
if self.start_to_the == 'left':
self.velocity = Vec2D(-BALL_SPEED, 0)
else:
self.velocity = Vec2D(BALL_SPEED, 0)
self.rect.center = self.area.center
def update(self, dt):
now = pygame.time.get_ticks() / 1000
if now - self._spawn_time >= BALL_WAIT_TIME:
self.rect = self.calcnewpos(dt)
self.handle_collision()
else:
step = 255 / FPS
value = int(self._frame * step)
rgb = (value, value, value)
self.image.fill(rgb)
self._frame += 1
def calcnewpos(self, dt):
(dx, dy) = self.velocity.x, self.velocity.y
return self.rect.move(dx, dy)
def handle_collision(self):
(dx, dy) = self.velocity.x, self.velocity.y
if self._hit_topbottom():
dy = -dy
elif self._hit_leftright():
side = self._hit_leftright()
self.game.enemy.update_hitpos()
self.game.increase_score(side)
if side == 'left': self.start_to_the = 'right'
elif side == 'right': self.start_to_the = 'left'
self.reinit()
return
else:
if self.hit_paddle():
paddle = self.hit_paddle()
paddle.handle_collision()
if paddle == self.game.paddles['left']:
self.rect.left = GAP + PADDLE_WIDTH
elif paddle == self.game.paddles['right']:
self.rect.right = SCREEN_WIDTH - (GAP + PADDLE_WIDTH)
dx = -dx
dy = (self.rect.centery - paddle.rect.centery)
dy = (math.copysign(min(abs(dy) // 16 * 16, 32), dy)) / 4
paddle.handle_collision()
self.velocity = Vec2D(dx, dy)
def hit_paddle(self):
paddles = self.game.paddles.values()
for paddle in paddles:
if self.rect.colliderect(paddle.rect): return paddle
答案 0 :(得分:0)
我没有看到对pygame.display.flip
的任何来电。这是负责使用显示器表面的当前状态更新屏幕的功能。它看起来也不像是在显示器表面上重新绘制球。某处,可能在update
或_draw_ball
,应该有如下调用:
self.screen.draw(self.image, self.rect)
pygame.display.flip()
第一行将球的图像绘制到代表屏幕的表面,第二个调用更新屏幕以反映新的表面。
我的第二个理论是你在self.image
范围之外绘制球的新框架。这个理论来自于看到根据速度移动球的矩形,但总是在self.image
的{{1}}中心画一个圆圈。 self.rect
的大小仅为self.image
,如果BALL_RADIUS*2
的topleft成为非self.rect
的内容,则可以很容易地在其外部绘制。即使现在这不是你的问题,也会是晚些时候。
答案 1 :(得分:0)
在pygame中,绘制圆圈语句是: pygame.draw.circle(SURFACE,COLOR,(X,Y),SIZE,0) 如果你把你的screen.fill语句放在圆圈语句之后,那么它将绘制圆圈并立即用屏幕的颜色覆盖它,使你的圆圈在绘制后消失10000秒。