我一直在阅读有关今天存在的各种形式的多人游戏。在坚果壳中,我认为行业标准方式涉及以下内容:
目前,我使用纯粹的航位推算系统。从每个客户收集输入,并在每个客户端计算物理。这可行,但是单位快速失去同步和橡皮筋,因为对球员之前位置/速度/方向的依赖性不够高。 AKA:他们可以自由地快速改变方向和速度。
话虽如此,我该如何解决这个问题?
我的客户端模拟器是否有效地为每个播放器收集了几个数据点,并在这些节点之间插入渲染? (IE:每个客户都有关于所有其他客户历史位置的多个数据点)。
因此,我的客户的模拟器绘图播放器B将在时间0处在队列中具有位置X0,X1,X2,X3。在时间0的转换之间 - >时间1,我知道起始相关值(位置,速度,方向等)以及他应该来的时间1。
解决方案是在这些已知的历史时间和数据点之间插入这些值吗?
谢谢!
赖安