我从Blender导出了一个动画模型,似乎没有任何问题实例化。我能够创建THREE.Animation
和模型,但我发现没有动画。我意识到我需要在每个材质上设置skinning
true,但是当我这样做时,整个网格都会丢失。
下面是我(快速而混乱)的代码试图让一切工作。
function loadModel() {
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('assets/models/Robot.js', function(geom, mat) {
_mesh = new THREE.Object3D();
_scene.add(_mesh);
geom.computeBoundingBox();
ensureLoop(geom.animation);
THREE.AnimationHandler.add(geom.animation);
for (var i = 0; i < mat.length; i++) {
var m = mat[i];
//m.skinning = true; <-- Uncommenting this makes the model disappear
//m.morphTargets = true; <-- This causes all sorts of WebGL warnings
m.wrapAround = true;
}
var mesh = new THREE.SkinnedMesh(geom, new THREE.MeshFaceMaterial(mat));
mesh.scale.set(400, 400, 400);
mesh.position.set(0, -200, 0);
mesh.rotation.set(Utils.toRadians(-90), 0, 0);
_mesh.add(mesh);
_robot = mesh;
Render.startRender(loop);
var animation = new THREE.Animation(mesh, geom.animation.name);
animation.JITCompile = false;
animation.interpolationType = THREE.AnimationHandler.LINEAR;
animation.play();
});
}
我相信我正在循环中正确更新AnimationHandler
function loop() {
_mesh.rotation.y += 0.01;
var delta = 0.75 * _clock.getDelta();
THREE.AnimationHandler.update(delta);
}
答案 0 :(得分:0)
在导出的JSON文件的元数据部分中, morphTargets 和骨骼的数量都大于0?
我认为你跟着这个例子:
http://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_morph
其中动画模型使用变形目标和骨骼动画(参见维基百科的理论概念)。
如果动画模型仅使用Skeletal Animation,例如本例http://alteredqualia.com/three/examples/webgl_animation_skinning_tf2.html
您必须实例化 THREE.SkinnedMesh 对象,然后仅将 m.skinning 属性设置为 true 。
答案 1 :(得分:0)
我刚才遇到了同样的问题。对我来说有用的是用应用的比例重新制作模型,并为LocRotScale设置关键帧,而不仅仅是位置。
答案 2 :(得分:0)
最近,在将混合器蒙皮动画导出到json时,我遇到了类似的网格消失问题。事实证明,我使用的网格有双顶点(一个顶点隐藏另一个顶点)。一切看起来都很好在混合器中创建顶点组和动画时,但是当我通过three.js导入网格时,它会在动画开始时立即消失。换句话说,如果从顶点组中省略了网格中的1个顶点,则会遇到这种消失的行为。为了防止这个问题,我现在使用&#34;删除双打&#34;在将其导出到json之前,从blender中运行以验证网格完整性。你可能遇到了同样的问题,并重做你的网格工作修复它...不管怎样,这个问题已经很老了,但是这个话题今天仍然有效,所以我希望这些新信息可以帮助那些人... < / p>
和平INF1