我遇到了一个问题:如果我尝试使用Texture2D.ReadPixels创建屏幕截图,游戏会在某些设备上崩溃(最值得注意的是iPod 4G)。据说,它是因为内存不足而发生的。在创建屏幕截图之前,我想检测一下,如果我可以安全地分配所需的内存量,并且如果我认为我会崩溃,则向玩家显示警告。
但是,似乎像Mono VM一样管理像纹理这样的资源。当我有大约16mb的地图集时,System.GC.GetTotalMemory返回9mb。所以,似乎我必须为此编写一个插件。
(有一节描述我没有收到低内存警告,但似乎我误解了它,并且在Objective-C级别上,警告成功提出)。
如何在不崩溃的情况下获得可以分配的“免费”内存量?可能还有其他方法可以实现我想要的功能吗?
答案 0 :(得分:6)
解释你自己的答案:这不是客观的C代码,而是普通的旧C,使用Mach API来从内核获取统计信息。 Mach API是由XNU导出的低级API,它是由顶层(导出BSD API,如我们知道并喜欢UN * X的常用系统调用)和底层(即Mach)组成的混合内核。 该代码使用Mach“host”抽象,其中(除其他外)提供有关资源的OS级别利用率的统计信息。
具体来说,这是一个完整的注释:
#import <mach/mach.h> // Required for generic Mach typedefs, like the mach_port_t
#import <mach/mach_host.h> // Required for the host abstraction APIs.
extern "C" // C, rather than objective-c
{
const int HWUtils_getFreeMemory()
{
mach_port_t host_port;
mach_msg_type_number_t host_size;
vm_size_t pagesize;
// First, get a reference to the host port. Any task can do that, and this
// requires no privileges
host_port = mach_host_self();
host_size = sizeof(vm_statistics_data_t) / sizeof(integer_t);
// Get host page size - usually 4K
host_page_size(host_port, &pagesize);
vm_statistics_data_t vm_stat;
// Call host_statistics, requesting VM information.
if (host_statistics(host_port, // As obtained from mach_host_self()
HOST_VM_INFO, // Flavor - many more in <mach/host_info.h>(host_info_t)&vm_stat, // OUT - this will be populated
&host_size) // in/out - sizeof(vm_stat).
!= KERN_SUCCESS)
NSLog(@"Failed to fetch vm statistics"); // log error
/* Stats in bytes */
// Calculating total and used just to show all available functionality
// This part is basic math. Counts are all in pages, so multiply by pagesize
// Memory used is sum of active pages, (resident, used)
// inactive, (resident, but not recently used)
// and wired (locked in memory, e.g. kernel)
natural_t mem_used = (vm_stat.active_count +
vm_stat.inactive_count +
vm_stat.wire_count) * pagesize;
natural_t mem_free = vm_stat.free_count * pagesize;
natural_t mem_total = mem_used + mem_free;
NSLog(@"used: %u free: %u total: %u", mem_used, mem_free, mem_total);
return (int) mem_free;
}
答案 1 :(得分:4)
所以,在一些客观的大师的帮助下,我已经能够找到正在做我想要的代码片段。我必须警告你,我不明白这个Obj-C代码到底做了什么,并且它被认为是“黑客”;然而,事实证明这是解决我问题的最佳方法。
在插件.mm文件中:
#import <mach/mach.h>
#import <mach/mach_host.h>
extern "C"
{
const int HWUtils_getFreeMemory()
{
mach_port_t host_port;
mach_msg_type_number_t host_size;
vm_size_t pagesize;
host_port = mach_host_self();
host_size = sizeof(vm_statistics_data_t) / sizeof(integer_t);
host_page_size(host_port, &pagesize);
vm_statistics_data_t vm_stat;
if (host_statistics(host_port, HOST_VM_INFO, (host_info_t)&vm_stat, &host_size) != KERN_SUCCESS)
NSLog(@"Failed to fetch vm statistics");
/* Stats in bytes */
// Calculating total and used just to show all available functionality
natural_t mem_used = (vm_stat.active_count +
vm_stat.inactive_count +
vm_stat.wire_count) * pagesize;
natural_t mem_free = vm_stat.free_count * pagesize;
natural_t mem_total = mem_used + mem_free;
NSLog(@"used: %u free: %u total: %u", mem_used, mem_free, mem_total);
return (int) mem_free;
}
}
在我的硬件实用程序文件中:
[DllImport("__Internal")]
static extern int HWUtils_getFreeMemory();
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
public static int GetFreeMemory()
{
return HWUtils_getFreeMemory();
}
#endif
答案 2 :(得分:1)
读取Unity3D(iOS和Android)上的像素时,我也遇到了一些GL_OUT_OF_MEMORY错误。在我做了很多测试之后,主要问题是当我使用ReadPixels方法(大约> 40个绘制调用)拍摄屏幕截图时,我的游戏绘制调用太高了。也许你应该调查这个因素。