在我的一个项目中,我成功地使用以下代码使用JavaScript在html5画布中渲染png图像。
var sizeIcon = new Image();
sizeIcon.draw = function() {
ctx.drawImage(sizeIcon, tooltip.x + 10, tooltip.y + 10);
};
sizeIcon.onload = sizeIcon.draw;
sizeIcon.src = "./images/icons/ruler.png";
tooltip.icons.push(sizeIcon);
由于我要加载多个图标,因此我实现了以下功能:
var imageLoader = function(x, y, src) {
var image = new Image();
image.draw = function() {
ctx.drawImage(image, x, y);
};
image.onload = image.draw;
image.src = src;
tooltip.icons.push(image);
};
imageLoader(tooltip.x + 10, tooltip.y + 10, "./images/icons/ruler.png");
tooltip.icons是一个全局可访问的数组。
此函数不执行任何操作(并且不会在控制台中产生任何错误或警告)。我还尝试使用tooltip.icons[n] = new Image();
之类的东西直接填充tooltip.icons数组但没有成功(其中n = tooltip.icons.length
)。可能有一部分JavaScript范围我不明白。
答案 0 :(得分:1)
当你到达回调处理程序时,你基本上冒着使image
对象失效的风险(因为不可用),因为图像加载是异步的,并且函数将(很可能)在onload
之前退出调用。
尝试做一些这样的转换:
var imageLoader = function(x, y, src) {
var image = new Image();
function draw() {
// use *this* here instead of image
ctx.drawImage(this, x, y)
};
image.onload = draw;
image.src = src;
tooltip.icons.push(image);
};
这里可以将坐标(和网址)存储在一个数组中,然后重复遍历,而不是小黑客。