我可以设置音频队列进行录制,而AudioQueueStart可以很好地开始录制。
但是在调用AudioQueueStop之后,我发现无法再次启动相同的音频队列,而是需要为另一个录制开始创建一个新的音频队列和缓冲区。
停止后可以重复使用相同的音频队列吗?
感谢。
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我遇到了同样的问题。仔细研究文档并未发现任何有关此问题根源的线索,但查看示例代码所有记录队列仅使用一次 - 没有迹象表明它们可以重复使用。
文档中唯一的提示是,在将队列与AudioQueuePause暂停后,AudioQueueStart用于 RESUME 。
录制队列似乎是为一次性使用而设计的,需要在最后处理(AudioQueueDispose)并为任何后续录制重新创建。
答案 1 :(得分:0)
尽管没有任何文档,但似乎确实有这样的方法。
它要求确保在异步调用AudioQueueStop
之后,正确处理仍在队列中的任何数据。
因此,在停止录音的调用中,我们有一个状态变量(recordingState
)来跟踪发生了什么。鉴于此函数和回调在不同的线程中执行,我们尝试通过同步到当前类(在此示例中称为Listener
)来避免任何可能的复杂性:
-(void) stopRecording
{
@synchronized(self)
{
if(self.recordingState != RecordingStateRunning) {return;}
self.recordingState = RecordingStateStopping;
AudioQueueStop(self.audioQueue, false);
}
}
实验表明,在对AudioQueueStop
的异步调用(即参数inImmediate
设置为false
)之后,回调将被调用几次,因此我们有机会整理:
static void AQInputCallback(void *inUserData,
AudioQueueRef inAQ,
AudioQueueBufferRef inBuffer,
const AudioTimeStamp *inStartTime,
UInt32 inNumberPacketDescriptions,
const AudioStreamPacketDescription *inPacketDescs)
{
Listener *listener = (__bridge Listener *) inUserData;
@synchronized(listener)
{
if(listener.recordingState == RecordingStateRunning)
{
// Do audio processing here.
// ...
}
else if(listener.recordingState == RecordingStateStopping)
{
listener.recordingState = RecordingStateStopped;
// Do tidying here.
// ...
}
AudioQueueEnqueueBuffer(listener.audioQueue, inBuffer, 0, NULL);
}
}